MKXL гайд по Кенши: «Слепое правосудие» v2.0

Мой гайд про то, как играть за мечника Кенши в MKXL: как использовать его мувы, как делать комбо Кенши, бруталити и фаталити, все три вариации. За этого персонажа я рубился с самого выхода игры, и наконец, совсем недавно правосудие свершилось! Кенши долгое время прозябал на дне общепринятых тиерлистов Mortal Kombat X, однако текущий билд игры существенно прокачал силу психокинеза.

Традиционно Кенши – это сильный зонер. Также две побочные вариации дают ему грозные инструменты для прессинга и миксапов. В целом это разносторонний и очень интересный персонаж во Вселенной Mortal Kombat. А самый главный его плюс заключается в невероятной способности раздражать и выводить из себя оппонентов! Будь уверен, вместе с Кенши ты получишь немало вкусных хейтмейлов, даже если не выиграешь матч или сет 😉

ИСТОРИЯ ПЕРСОНАЖА

mortal-kombat-9Прирожденный боец, Кенши Такахаши странствовал по миру и сражался с сильными противниками. Пока не столкнулся с Шанг Цунгом. Чародей обманул и ослепил молодого воина. Однако на грани смерти Кенши нашел могущественный меч Сенто, в клинке которого заключены души людей и демонов. Со временем наш герой обострил все оставшиеся чувства, смог развить психокинетические способности и не раз сражался на стороне Земного Царства. В Mortal Kombat X мы узнали, что у слепого мечника есть сын – вздорный юнец Такида.

ПОЛЕЗНЫЕ НОРМАЛЫ И СЕРИИ

1 — кнопка X или «квадрат»
2 — кнопка Y или «треугольник»
3 — кнопка A или «крест»
4 — кнопка B или «круг»

b — направление «назад»
u —  направление «вверх»
f — направление «вперед»
d — направление «вниз»

ХАЙ — «высокий» удар
МИД — «средний» удар
ЛОУ — «низкий» удар

d1 – обычный тычок рукой в приседе. Используй, чтобы вырваться из прессинга противника. 7 фреймов стартапа – не самый быстрый джеб в игре. -4 на блоке. +16 на хите.

1 – стильный удар ребром ладони прямо в переносицу. 9-фреймовый паниш на близкой дистанции, ХАЙ стартер для прессинга. Один джеб дает +2 на блоке и может продолжаться в серию атак.
Также простой джеб – это хороший антиэйр. Выводит на комбо и дает самый большой урон среди других противовоздушных атак.

b1 – двойная пощечина с разворота, bitch slap! Отличный инструмент для футсиса, панишей и просто для начала атаки. 13 фреймов, хорошая дистанция, МИД. На блоке у тебя -1. А на хите получаешь +17 – можно пробежать вперед и продолжить прессинг. Однако лучше не промахиваться этим нормалом из-за рекавери в 25 фреймов.
Два хита = анти Кван Чи.

d2 – мощный апперкот. Простой и сердитый антиэйр. Быстрый нормал с хорошим хитбоксом. Как и все апперкоты, бьет ХАЙ. Помимо d1 это единственный паниш Кенши на 8 фреймов.

22 / 224 – Кенши бьет по лицу, а затем отпихивает соперника себе за спину, последний удар — пинок в грудь. Еще один 9-фреймовый ХАЙ паниш, используется в комбо, меняет местами с противником. Горизонтальный хитбокс первой «двойки» лучше чем у 1-джеба.
Второй удар серии можно отменить в специальные приемы-лаунчеры – только нужно вводить горизонтальные направления наоборот.
Если нажать Блок после 22, то за одно деление шкалы вы усилите свое комбо – какое-то время противник будет беспомощно ждать следующего удара.
224 используется только для одного из бруталити Кенши.

NJP – в воздухе Кенши вытягивается вперед и шлепает обеими ладонями по макушке противника. Просто отличная атака. Крутой хитбокс, много активов. Одинаково легко перебивает прыжки и наземные подходы противника. На блоке небольшой плюс после приземления.

3 – Кенши театрально взмахивает рукой и делает неуклюжий пинок в область паха. 11 фреймов –  самый быстрый МИДовый нормал, но страдает от очень короткого рейнджа. В основном используется, чтобы прессить после d1 в хит. Продолжение серии зависит от вариации персонажа.

f32 – еще один неуклюжий пинок, от усилия наш герой даже подпрыгивает, а затем добавляет рукой с разворота. Самая мощная серия для наказания ансейф мувов (подкаты, телепорты, ДП). 15 фреймов стартапа. МИД. Всего лишь -4 на блоке.

b32 – пинок в лодыжку и опять продолжение рукой. 12-фреймовый ЛОУ комбо стартер. То же преимущество на блоке, что у f32. И комбятся эти серии одинаково.

j3 – в воздухе Кенши как бы шаркает ножкой по затылку противника. Эйр-ту-эйр атака и кроссап в SF-стиле. На некоторых дистанциях это единственная возможная впрыжка – перелетев через противника, Кенши не всегда успевает развернуться для удара руками. Из такого пиночка-кроссапа можно выжать хороший урон с помощью d1. Так же j3 комбится в углу.

d4 – Кенши пригибается к самой земле и бьет ногой с разворота (в отличие от подсечки не дает нокдауна). Быстрая ЛОУ пока с хорошим рейнджем. Нога бьет чуть дальше чем показывает анимация. После попадания в хит у тебя аж +23, что особенно полезно в углу. На блоке для всех вариаций отлично работает связка d4 xx bf2.

42 / 421 – удар ногой в лицо и туда же пара тычков руками. 11 фреймов. ЛУЧШАЯ серия для прессинга (особенно, если играть Одержимым Кенши). Каждый удар 421 дает +2 на блоке! Также у этой серии лучший кансел эдвантидж, т.е. хиты можно отменять даже в медленные спешлы (напр. db4), и противник не сможет вставить свой армор. Однако учти, что первый пинок – это ХАЙ.

43 – стильный тройной удар ногами. Используется почти во всех комбо Кенши из-за хорошего дамага. ХАЙ. Больше сказать нечего.

b4 – стандартная подсечка с разворота (опять с разворота!). Бьет ЛОУ и дает нокдаун. На удивление годный антиэйр! Хертбокс Кенши сильно прижимается к земле и нога перебивает атаки намного выше персонажа. На земле относительно безопасна на максимальной дистанции. Также нокдаун от подсечки позволяет прессить дальше — противник не может откатиться назад на вейке.

NJK – смешные коленки в воздухе не бьют далеко вперед, однако имеют хитбокс с двух сторон Кенши и внизу, а также много-много активных кадров. Можно, например, контрить телепорт Шиннока на реакцию.

Полезные приемы вариаций

kenshi-mkxБаланс и Одержимый

11 / 111 – два или три удара в солнечное сплетение после джеба. Серия для стаггер прессинга. Два хита на блоке дают всего лишь -2. После третьего минус побольше будет. 111 комбится в большинство специальных приемов, правда на блоке часто остается дырка для армора противника.

b2 — довольно медленный удар ладонями с вращением вокруг оси (с разворота, короче). Медленный и не очень длинный МИД, но дает +2 на блоке и пушит на удобную дистанцию.

322 – начинает с ноги, продолжает рукой, заканчивает ударом плеча. 11-фреймовая мидовая серия. Последний удар -9 на блоке, однако вся связка комбится в специальные приемы. Продолжения 3223 и 3224, на мой взгляд, не очень полезны, иногда они вылетают случайно.

Баланс и Кендзюцу

j1 – впрыжка с широким взмахом меча, быстрая, имеет хороший хитбокс. Блокстан недавно побафали, так что j1 > 421 теперь нельзя перебить армором. Также используй j1, как скоростную атаку «воздух-воздух».

2112+4 – в конце серии Кенши рубит противника мечом снизу вверх, подбрасывая его в воздух. Лаунчер серия для конферма, панишей и продолжения комбо. 21 и 211 – сейф, всего -5 на блоке. 2+4 используй только в хит.

f4 – классический удар «Вокруг дома ногой». Похоже слепой мечник просто обожает вращаться вокруг своей оси! Кенши, наверное, и сына своего сделал с разворота. И поэтому Такида получился таким «особенным» (ну, не люблю я этого пацана 🙁 ).
Изначально этот ХАЙ пинок был лишь ситуативным антиэйром. В последнем билде игры он дает аж +4 при блоке на земле! Дистанция удара хорошая. Можно давить плюсами тех, кто боится сидеть без блока на средней дистанции или пытается угрожать вам нейтральными прыжками на мидскрине. В углу этот удар начинает и продолжает комбо – подхватывай падающего противника d1.

db2 «Отражение клинка» – Кенши закрывает свое лицо Сенто в защитной стойке. Парирование. После 7 фреймов стартапа меч Кенши отражает прожектайлы противника – даже пулеметные очереди Джеки и Джакса.
Также db2 может поглотить одну физическую атаку. В этом случае, парирование можно отменить в еще один db2 или другой специальный прием – желательно, лаунчер db1. Однако «Отражение клинка» не работает на лоу атаках и впрыжках оппонента. Пичаль 🙁
Этот мув редко можно увидеть в игре, так как его довольно сложно использовать на реакцию. В основном применяется против предсказуемых/дальних прожектайлов. Еще одна интересная опция — парировать сейфовые арморные реверсалы на вейке противника. Если у оппонента есть прием, который нельзя ни перепрыгнуть, ни наказать, то db2 поможет и выведет на комбо! Однако есть непонятные ИСКЛЮЧЕНИЯ: EX-овый пуш Мистика Ермака, например, парировать нельзя!
EX db2 не отражает, а поглощает прожектайлы. При этом на 5% восполняется полоска жизни Кенши.

БАЛАНС КЕНШИ

Традиционная вариация. Больше всего напоминает Кенши из Mortal Kombat 9 – он также использует свои духовные проекции для зонинга. Твои оппоненты нигде не cмогут почувствовать себя в безопасности, потому что атаки Баланса кроют любую точку на экране перед слепым мечником. Однако в этой части франшизы держать выгодную дистанцию от противника не так просто. Телепортеры и быстрые чары заставляют Баланс попотеть.

+ Сильный зонинг. bf3 «Телешквал» очень быстрый и сам наводится на противника, db4 кроет остальное пространство.
+ Отличный дамаг даже без использования супер шкалы.
+ Сейфовый bf2 пуш.
+ EX пуш дает тебе преимущество на блоке и хорошо отталкивает назад.

— Если противник пригнется под bf3 Баланса,  то ты в большой… минусе. Телепортеры наказывают этот мув влегкую.
— Практически НЕТ миксапов, кроме обычного броска.
— Обычный пуш и EX bf2 Баланса  хорошо перепрыгиваются.

Уникальные атаки

1001bf2 «Толчок духа» – духовная проекция вырывается из тела и бьет вытянутой вперед ладонью. Главный инструмент Кенши на средней дистанции. 14 фреймов стартапа. МИД. Этот прием, наконец, стал сейфовым на максимальной дистанции. -10 на блоке – теперь это самый сейфовый bf2 среди вариаций.
Чтобы не писать «толчок», далее я буду использовать английский аналог –  «пуш».
EX bf2 – проекция наносит два удара. Поглощает два хита армором. Дает аж +3 на блоке и далеко отталкивает противника. Никакого риска – одно удовольствие. Опытные противники постараются перепрыгнуть и закроссапить тебя на вейке. Так что тренируйся анитэйрить и вводить bf2 в обратную сторону.

bf3 «Телешквал» – копия Кенши появляется из ниоткуда перед противника и трижды рубит его мечом. Этот прием быстр, достанет оппонента на любой дистанции, относительно безопасен на блоке. Перебивает дэши, бег, прыжки – очень грозный мув. Однако bf3 бьет ХАЙ, и если противник пригнется, у тебя больше 40 фреймов рекавери. R.I.P…
EX bf3 – добавляет мощный завершающий удар мечом. Дает +1 на блоке. Можно использовать в конце различных серий, если ты хочешь остаться в плюсе и близко противнику, а не отталкивать его EX bf2.

db4 «Телекинетическое лезвие» – проекция Кенши падает на врага с неба с мечом наголо. ОВЕРХЭД. Этот прием жизненно необходим Кенши для того, чтобы противники не приседали под bf3. Если держать «назад» или «вперед», то телекинетическая проекция ударит близко от тебя, или наоборот – на другой стороне экрана. Несмотря на то, что говорит фреймдата, этот прием относительно безопасен — все зависит от дистанции и от скорости оппонента. Можно использовать, как фреймтрап, отменяя в «лезвие» минусовые на блоке серии.
EX db4 подбрасывает оппонента для комбо. Можно попробовать использовать как фрейм трап. По сути этот мув – единственная опция для более-менее серьезного миксапа: b32 или EX db4

db1 «Восходящая карма» – еще одна духовная атака, рубит снизу вверх, к карме не имеет никакого отношения. Основной лаунчер этой вариации. Хорошо комбится после большинства серий Кенши. Ансейф на -12.
EX db1 – дополнительный взмах ненастоящим мечом. Армора больше нет. Зато эту версию сделали безопасной на блоке. Практически бесполезный мув сам по себе, в основном используется для усиления комбо.

BnB комбо

(Это не полный перечень. Здесь показан базовый набор важнейших комбо-элементов, которые каждый геймер может приспособить для себя.)

Мидскрин:

  • b1 xx db1 > шаг/бег > 1 > 43 xx bf3 – 32%, стандартное BnB, отбрасывает противника на другую сторону экрана.
  • 1 (антиэйр) > b1 xx db1 > бег > 43 xx bf3 – 32%, противовоздушное комбо.
  • 421 xx db1 > бег > 22 EX > 2112+4 > бег > 43 xx bf3 – 41%, BnB комбо за 1 шкалу, меняет местами с противником.
    2112+4 не всегда подбрасывает противника достаточно высоко. После f32, b32, 111 и некоторых других стартеров пропускайте лаунчер серию и сразу делайте 43 xx bf3. Или…
  • f32 xx db1 > бег > f32 xx EX db1 > bf3 – 38%, альтернативное комбо за шкалу, которое не меняет местами с противником.
  • j3 (кроссап) > d1 > 43 xx bf3 – 28% с простого кроссапа.
  • NJP > f3 xx db1 > бег > 43 xx bf3 – 31% с нейтрального прыжка.
  • f32 xx db1 > бег > f32 xx X-Ray – 51%, дамажное комбо на мидскрине за все три полоски. Используй только в том случае, если это убьет оппонента.

В углу:

  • f32 xx db1 > f3 xx db1 > 43 xx bf3 – 40%, BnB комбо в углу. Чтобы последний удар bf3 прошел, противник должен быть достаточно высоко перед 43 серией.
  • 421 xx db1 > f3 xx db1 > 43 xx EX db1 > 43 xx bf2 – 46%, пример использования шкалы в углу.
  • EX db4 > f4 > d1 > 43 xx bf3 – 32%, «вокруг дома ногой» f4 достанет противника даже если начать комбо издалека.
Антизонинг

Баланс Кенши – зонер MKXL. Однако многие чары могут запросто перестрелять его на дальней дистанции, потому что bf3 не наносит все удары, если Кенши получает урон. Есть «Отражение клинка», но его сложно использовать против быстрых прожектайлов. Тренируйся перебивать зонинг оппонентов с помощью db4. Пригнулся под вражеским огнем — сразу пускай «клона» сверху. Скорее всего, вы разменяетесь ударами, но db4 проекция Кенши рубит аж на 7% урона и передает тебе инициативу.

Метрбилдинг

Баланс зависит от своей шкалы (в принципе, как и все Кенши). Эффективный способ накопить ее в этой вариации– спамить bf2 на расстоянии. Успешный «Телешквал» дает достаточно времени, чтобы сделать один пуш и затем продолжить прессинг противника после нокдауна.

Миксапы

В текущем билде MKXL Баланс Кенши получил оверхэд комбо в виде EX db4, или «клона сверху», как я его называю. Вот только стартап этого оверхэда в два раза больше чем у лоу b32.

Не покривив душой, скажу, что лучшие способы замиксапить противника этими мувами откровенно слабоваты:

  1. На вейке. Все комбо баланса отбрасывают оппонента далеко, так что такая возможность представится только в углу.
  2. Сразу после впрыжки. EX db4 противник сможет перебить даже без армора. ОЧЕНЬ сомнительный миксап, тем не менее большинство людей предпочитают сидеть в защите после j2 в блок.
  3. После 1 или d1 в хит. А именно, вставляем b32 после попадания единичкой или канселим 1/d1 в EX db4. Таким образом тайминг следующего удара будет приблизительно одинаковым и противник должен будет угадать. Но для этого сперва нужно приучить его блочить, иначе можно сожрать контрхит комбу. EX-овый оверхэд все же слишком медленный.

В общем, играя за Баланс, никогда не забывай, что у тебя есть простой Бросок!

Стратегия и тактика

Миксапов у балансового Кенши почти нет. Поэтому в большинстве случаев у тебя одна стратегия. 1) Любым способом отбросить соперника в начале раунда. 2) Всячески усложнять ему путь назад на ближнюю дистанцию своими специальными приемами и одновременно набрать хотя бы одну полоску шкалы. Вдали используй bf3 в сочетании c db4, на средней дистанции подключай bf2. 3) Когда начнет припекать, используем EX bf2 – противник улетает далеко. Возвращаемся к пункту №2.

Чтобы сделать эту стратегию эффективней, время от времени совершай вылазки на территорию врага. Можно, например, подбежать и бросить оппонента. Или подбежать и прессить своими 1, 11, 111, 42, 421, или тыкать d4 или b32.

Телепортеры – это проблема. Не бойся выжидать в таких матчапах. Чтобы обмануть противника, делай странные телодвижения, нажимай 1, а затем сразу Блок. Так ты можешь спровоцировать ансейф подходы. Когда оппонент начнет боятся спамить межпространственные скачки, игра станет больше похожа на стандартный зонинг.

ОДЕРЖИМЫЙ КЕНШИ

maxresdefaultМеч Одержимого сломан, и заключенные в нем души вырвались наружу. По идее, эта вариация должна быть сильной во Вселенной Mortal Kombat XL. Так оно и есть. Зонинг Одержимого нельзя назвать легкопроходимым –  твои демоны иногда тормозят, но готовы рубить и кромсать врагов в любой точке экрана. В добавок, у этой вариации есть сейфовые миксапы – уникальные оверхэд и лоу мувы. И наконец, Одержимый обладает повышенной мобильностью и мощным прессингом благодаря своему телепорту.

+ bf3 Одержимого — это «средний» удар, т.е. пригнуться под ним нельзя.
+ Сейфовый пуш, который хорошо достает прыгунов.
+ Лучшие EX реверсалы среди всех вариаций. Возможно, лучшие в игре!
+ Есть безопасные оверхэд/лоу миксапы.
+ Хорошая мобильность благодаря телепорту.
+ Сильный прессинг с помощью телепорта.

— Противник может просто пробежать через твой зонинг, если ты не угадаешь его намерения.
— Весьма печальный дамаг без использования шкалы.
— Многие считают эту вариацию безмозглым поломом… (Но лично для меня это еще одна причина играть именно за нее 🙂 )

Уникальные атаки

114 – два удара рукой и пинок вверх. Эта лаунчер серия также есть у Баланса, но актуальна она только для Одержимого. Здесь 114 – одна из всего двух серий, которая дает в комбо нормальный дамаг без EX шкалы. -13 на блоке.

44 — ножкой вверх, ножкой вниз. Еще одна универсальная серия, которая по сути нужна только Одержимому, так как пробрасывает противника для комбо. Естественно, будет помедленней 114 и тоже достаточно серьезный ансейф.

j1 – Одержимый не может бить мечом, так что этот удар в воздухе он наносит ребром ладони. Хитбокс, естественно, поскромней чем у других вариаций. В остальном свойства j1 те же.

db1 «Взлет серпа» – демон делает вертикальный взмах огромным серпом вверх. МИДовый мув кроет пространство над головой Кенши. Но использовать его как антиэйр трудно из-за 16-фреймового стартапа. -10 в блок – довольно сейфовый.
EX db1 – демон швыряет свой серп вдогонку располосованному  противнику. Позволяет продолжить комбо или начать его в углу. Ровно 0 фреймов после блока. В целом это бесполезный прием, так как шкала в других местах важнее.

bf3 «Атака демона» – демон появляется перед противником и рубит его серпом. Настоящий МИД (пригнуться нельзя). Демон сам находит позицию противника. Однако эта атака намного медленнее bf3 Баланса, так что противник может случайно выпрыгнуть или намеренно пробежать сквозь нее. Также это серьезный ансейф. Несмотря на все минусы, bf3 весьма полезен для зонинга Одержимого. А также в углу этот прием дает довольно сложный рестенд (подробности см. ниже).
EX bf3 – демон насаживает жертву на серп и швыряет назад. Тело приземляется позади Кенши.

bf2 «Толчок душ» – демон толкает древком копья, правда не в «душ», а далеко вперед. В 11 фреймов этот МИД пуш самый быстрый среди всех вариаций. -11 в блок – безопасен на максимальной дистанции. Создает для противника серьезную угрозу на нейтрале. Древко копья имеет годный вертикальный хитбокс и хорошо вышибает оппонентов из прыжка.
EX bf2 – демон перехватывает копье в одну руку и бьет сверху. Армор поглощает два хита. Хорошая дистанция атаки. Второй удар ОВЕРХЭД и дает +3 вкусных фрейма на блоке.

db4 «Слэм демона» – демон падает сверху ударом кулака, как Супермен, потерпевший крушение. Падает сверху, но бьет ЛОУ по земле. Направляй удар, удерживая «назад» или «вперед». Важный инструмент для миксапов. На блоке всего лишь -6!
EX db4 – неотъемлемая часть практически всех комбо Одержимого. Подбрасывает противника в воздух. Может джаглить в середине комбо, если персонаж находится близко от земли. Это один из двух приемов, на которые ты будешь сливать всю шкалу.

db2 «Луч демона» – Кенши сам прыгает в измерение демонов, чтобы материализоваться над противником. Знаковый мув Одержимого, на котором строится эта вариация. На мидскрине телепорт переносит тебя в позицию вверх и перед противником. Если оппонент в углу, ты появишься сверху и сзади.
Взлетев в воздух, ты можешь атаковать как при нейтральном прыжке. Однако если зажать «назад» или «вперед» и кнопку удара, тогда вместо NJP или NJK получишь j1, j2, j3, j4.
Длинный стартап — 22 кадра — уязвим для любых атак, так что Кенши часто получает удар, когда уже фактически исчез из виду. Использование этого мува заслуживает отдельного раздела – смотри далее.
EX db2 телепорт поглощает один хит армором. Вот тут внимательно. По сути, это довольно медленный АРМОРНЫЙ ЛАУНЧЕР! Кенши может сконтрить множество мувов, которые имеют приличный блок стан, но при этом долго восстанавливаются. Практически ни у кого в игре больше нет такой роскоши.

EX db2 полезен в обороне и на вейке. Также может пригодится в войне прожектайлов.

df4 «Удар демона» – серп рубит сверху вниз. ОВЕРХЭД. Не слишком быстрый – в 19 кадров, однако на удивление сейфовый при своих -10 на блоке (из-за пушбека). Хороший миксап вместе с db4 – смело вставляй эти мувы в конце своих серий. Хорошо работает псевдо комбо – d4 xx bf4.
EX df4 – тот же удар наносится копьем. Это второй мув, на который ты будешь тратить шкалу. Два хита армора. Просто великолепный хитбокс – копье достанет даже прыгунов позади Кенши! На блоке +5 (ПЛЮС ПЯТЬ!).
Единственный реальный минус этого приема — копье наносит лишь один удар, т.е. можно его «переарморить». Также из-за чудных хитбоксов противник может перебить EX df4 серией ударов, которая двигает его персонажа вперед. Но это уже больше из области «теории большого взрыва».

mkx_cassie_cage___kenshi_by_angelonline23-d91xue2BnB комбо

(Это не полный перечень. Здесь показан базовый набор важнейших комбо-элементов, которые каждый геймер может приспособить для себя.)

Мидскрин:

  • 114 > бег > 43 xx bf3 – 26%, «мощный» хитконферм/паниш без использования шкалы. Учти, что «бег > 43» – это довольно сложный линк.
  • 44 > 43 > xx bf3 — 26%, тот же дамаг попроще, но помедленней.
  • NJP > 1 > 1 > 43 xx bf3 – 27%
  • j3 (кроссап) > d1 > 22 EX > 43 xx bf3 – 34%
  • 1 (антиэйр) > f32 xx EX db4 (близко) > шаг > NJP > бег > 43 xx bf3 – 39%, системы ПВО из другого измерения.
  • f32 xx EX db4 > шаг > NJP > шаг > 1 >43 xx bf3 – 40%, старое BnB и отличный паниш. После NJP можно пробежать под противником и так же продолжить комбо, поменявшись с ним местами – правда этот трюк лучше работает после таких стартеров как 421, 11, b1 и т.п.
  • b1 xx EX db4 > NJP > f32 xx EX db4 >шаг > 43 xx bf3 – 45%, двухполосное BnB.
  • 421 xx EX db4 > NJP > db2 > j1 > b1 xx bf3 – 36%, альтернативное BnB, дает чуть больше шкалы за счет дополнительного спешала в середине комбо, не работает с f32, b32, 322. Прожимай NJP, когда будешь падать вниз после телепорта, поближе к земле.

В углу:

  • b1 xx EX db4 (близко) > d2 > 1 > 1 > 43 xx bf3 – 41%, стильное апперкот комбо за 1 шкалу. Если противник улетает тебе за спину, значит ты нажал d2 слишком рано.
  • f32 xx EX db4 (близко) > f32 xx EX db4 (близко) > 43 xx EX db1 > d2 > 22 xx bf3 – 55%, три полоски, сложный тайминг и демонический дамаг! Можно отойти чуть назад перед вторым f32 или просто подождать. Апперкот перебрасывает противника за спину, а 22 возвращает в угол.
Рестенд в углу

Заканчивай все комбо в углу в bf3 и у тебя появится шанс рестендить противника — правда тайминг весьма сложный. Кенши вновь может двигаться за считанные мгновенья до того, как тело оппонента полностью упадет на землю. И если в это узкое окошко вставить свой d1 (прямо перед тем как персонаж упадет лицом на пол), то противник неожиданно для себя вновь окажется на ногах. Далее следует обычный прессинг после джеба.

Скажу сразу, даже после долгих тренировок, этот трюк не будет получаться на 100%. Однако пытаться можно снова и снова: даже если промажешь d1, наказания не последует и преимущество нокдауна по-прежнему у тебя.

Телепорт прессинг

В MKXL Кенши может отменять свои серии не только в демонов, но в телепорты, а затем продолжать атаку своими отличными ударами в воздухе. Такая тактика многих застает врасплох, и люди начинают кричать: «Имба!»

Лучшая серия для телепорт-канселов – 421. После 42 xx db2 противник физически не сможет вставить даже джеб или быстрый апперкот – у него есть окно всего в несколько кадров. Может лучше блочить? Тогда Кенши приземляется с j1 > 42 xx db2, и все по новой. Почти инфинит! Однако…

  • Все могут вставить тебе в дыру армор 🙁
  • Большинство чаров может сделать бэкдэш и уйти от j1 из-за слабого горизонтального хитбокса.
  • Учти, что после 421 (полная серия) блокстан похуже, а пушбэк побольше. Если сделаешь j1 слишком рано, противник может просто отойти назад и атака промажет. Если нажать j1 попозже, тебя могут сантиэйрить.

Тогда Кенши может заменить j1 на NJP. Эта атака тянется дальше, ловит большинство бэкдэшей и, конечно, не даст оппонентам беззаботно топать назад и махать апперкотами. Однако…

  • Китана, Саб-Зиро, Джеки, Хищник, Шиннок, Кано, Ермак, Коталь Кан, Рептилия, Куан Чи
    Эти персонажи по-прежнему спокойно бэкдэшатся из под прессинга. Понерфить гадов!
  • Остальные тоже могут вырваться, но тайминг на бэкдэш становится ОЧЕНЬ сложным. Нужно ввести его перед самым моментом удара, реверсал буфер не сработает. Пусть противник решает, стоит ли ему рисковать.
  • 421 xx NJP имеет свою слабину – оппонент может пробежать или продэшится ПОД вами и жестоко наказать. Правда это сложный маневр.
  • После NJP в блок твоя атака может захлебнуться, так как преимущества по фреймам почти нет.

Если Кенши канселит в телепорт другие серии и нормалы (b1, d4, 322, 111 и т.п.), он нарывается на антиэйры. Там большие дыры. Однако многие не знают этого и при виде красной вспышки «Луча демона» прячутся в свою раковину. В общем, в начале матча проверь, понимает ли противник матчап. Так или иначе, телепорт прессинг – это очень мощное оружие, которое нельзя полностью сбрасывать со счетов. Однако…

  • Некоторым чарам просто плевать на твой прессинг. Смешной пиночек в упоре лежа Рейдена (его d3) антиэйрит все и вся.

Интересный гиммик (ненадежная техника), которую можно встретить среди онлайн-Кенши — заканчивать комбо в 22 xx db2. Эта серия дает рестенд, который плавно перетекает в телепорт-прессинг. Но учтите, что работает трюк только от неожиданности или против тех, кто не знаком с ним. На самом деле, между 22 и телепортом есть очень большая дыра — используй с осторожностью.

Миксапы и шкала

df4 (оверхэд) и db4 (лоу) дают сейфовый миксап практически с любой серии и отлично копят супер шкалу на блоке. Например, серия 322 xx df4 в защиту оппонента дает тебе треть полоски!

df4 нельзя перебить армором после 111, 322, 421, b1. Безопасная серия для db4 одна – 421. Приучи своего противника блочить хай с помощью 2-3 оверхэдов, а потом заряди после очередной серии EX db4 и треть полоски здоровья оппонента телепортируется в мир иной 🙂

Все очень просто, понятно и эффективно. Главное не забывать об этих миксап опциях в пылу схватки – слишком многие с последним патчем стали полагаться только на телепорт канселы.

Стратегия и тактика

Тут сложно написать что либо определенное, так как стратегия Одержимого зависит от матчапа. Просто знай, что у него есть все инструменты, чтобы побеждать. Если противник слаб в зонинге, используй демонов (bf3 и db4) и скоростной пуш (bf2), который кроет пол экрана по горизонтали и вертикали. Если, наоборот, тебе нужно подойти поближе, имеется телепорт и EX-овый телепорт с армором. Главное не будь предсказуемым и выжди момент, когда противник увлекся своей атакой. На ближней дистанции кансели все серии в оверхэд/лоу демонов или начинай телепорт-прессинг.

В целом, старайся играть разнообразно, чередуй сейфовый миксап-прессинг и сейфовый зонинг.

КЕНДЗЮЦУ КЕНШИ

551eac68d8448На мой взгляд, это самая стильная вариация в MKXL! Кенши сбросил повязку, взял в руки меч и активно использует телекинез. Комбо и уникальные мувы Кендзюцу выглядят очень круто. У персонажа почти нет зонинга, зато ему дали оверхед-лоу 50/50 миксапы. К сожалению, практические все его опции небезопасны (в отличие от Одержимого), поэтому данную вариацию считают слабейшей из трех.

+ 50/50 миксапы. У этой вариации они самые непредсказуемые.
+ bf3 не дает противнику вести свою игру вдалеке от Кенши.
+ После многочисленных патчей Кендзюцу может выдать годный дамаг, даже не используя шкалу.
+ Все мувы Кендзюцу очень SSSтильные 🙂

— НЕТ зонинга. Противник может просто сидеть без блока вдали и ждать пока «высокий» bf3 промажет.
— Все миксапы ансейфовые на блоке. Степень опасности зависит от матчапа. Некоторые чары больно накажут Кенши за каждую ошибку.
— Самый ансейфовый bf2 пуш — его чаще накажут слайдами, чем другие вариации.
— Тот же EX пуш — это единственный арморный реверсал Кендзюцу. Легко перепрыгивается, плюс он наносит всего один удар 🙁 Вкупе с медленным джебом Кенши, это делает защиту Кендзюцу худшей среди вариаций.

Уникальные атаки

11 / 111 – удар в лицо и один-два удара мечом вдогонку. Эта серия более негативна на блоке по сравнению 111 Баланса и Одержимого. Второй и третий хит дают -6. Зато последний удар комбится в EX db4. Можно использовать это для конферма-миксапа: 1 и бросок или 111 xx EX db4 на хите.

b2 – Кенши делает стильное сальто и бьет Сенто. Медленный ОВЕРХЭД перепрыгивает лоу атаки. Сейфовый на -4. Стильный. Дает классный нокдаун прямо рядом с тобой. Однако этот удар просто сбивает с ног и не выводит ни на какие комбо.

f2 – мощный слеш мечом, который мог бы разрубить врага с головы до пят. 18-фреймовый ОВЕРХД, значительно быстрее чем b2 и можно продолжить в комбо. На блоке тут аж -15. Выбирай: всегда нужно либо канселить f2 в дамажный лаунчер, либо в полусейфовый bf2 пуш.

311 – пинок, полосуем Сенто живот оппонента и еще удар по коленям – вновь с разворота, как мы любим 😉 Последний удар ЛОУ, так что серия используется для миксапа: 311 или 31 xx df1. Противник не сможет вставить сюда армор. Последний удар на блоке дает -8, практически сейф.

322 – тот же неуклюжий пинок и два широченных взмаха мечом по вертикали. Серия заслуживает упоминания, потому что она кроет довольно большое пространство перед Кенши и совершенно безопасна – последний удар на блоке -3. Второй хит можно канселить, третий — нельзя.

db1 «Восходящий меч» – Кенши взлетает в воздух вместе с противником в стиле SF Шорьюкена. Лаунчер, МИД, ансейф – на блоке -12. Этот прием используется, когда нужен дамаг, а шкалы нет. Лови оппонента у самой земли с помощью d1.
EX db1 – в воздухе Кенши буквально шинкует соперника и приземляется намного раньше него. Эта версия дает хорошие комбо и она относительно безопасна на блоке – всего -7 (степень риска зависит от матчапа!). Кансели f2 или b3 в EX Шорьюкен, если хочешь делать более сейфовые миксапы.
Не используй эти атаки как антиэйры в стиле Street Fighter’а. Даже не пытайся. Если db1 не перебьют на стартапе, то этот мув все равно промажет…

df1 «Вращающийся клинок» – слепой мечник вращается в безумных сальто как китайский атлет на Олимпиаде. Два удара мечом, оба – ОВЕРХЭДЫ. 14 кадров стартапа – быстрый прием для миксапов «над головой». Хороший рейндж – можно использовать как футсис. Дает классный нокдаун: сделай дэш вперед и у тебя все еще значительное преимущество, противник не может откатиться назад. На блоке -10, однако если ударить кончиком лезвия, то тебе не накажут.
EX df1 – три вращения, судьи ставят 10/10 за артистизм! Очень важный прием для Кендзюцу. Подбрасывает противника для отличных комбо. Дает сильный 50/50 миксап вместе с b3, потому что этот ОВЕРХЭД мув и лоу b3 Кенши вылетают практически с одной и той же скоростью. В отличие от обычной версии тройной оверхэд не получится сделать полностью сейфовым, но только хорошие игроки будут стабильно наказывать -10.

db4 «Телеслэм» – Кенши захватывает противника силой телекинеза и смачно припечатывает об землю перед собой. Большой стартап, страшный ансейф. НИКОГДА не используй этот прием сам по себе — вставляй в конец комбо вместо bf3, если не хочешь меняться местами с противником.
EX db4 – оппонент плавно опускается на землю, и пока он приходит в себя ты можешь продолжить комбо (работает только ОДИН раз за комбо). Вот истинная сила db4! Практически как заморозка Саб-Зиро вблизи, только круче — этот прием дает нам самые мощные комбо Кендзюцу. Лучше всего продолжать впрыжкой с j2 – Кенши стоит на идеальной дистанции.

bf2 «Телетолчок» – телекинез отбрасывает противника вдаль. Стартап в 12 фреймов, хороший рейндж. Этот пуш самый ансейфовый среди вариаций – на блоке -13 фреймов (сомнительное достижение). И хитбокс телекинеза практически не простирается вверх – берегись прыгунов.
EX bf2 – к сожалению, это единственный арморный реверсал Кендзюцу. Все плюсы и минусы обычной версии присутствуют. Наносит всего один удар в игре, где почти каждый реверсал сделали 2-хитовым!

bf3 «Телебросок» – Кенши тянется силой мысли практически через весь экран, хватает противника и швыряет себе за спину. Быстрый прием и с отличной дальностью поражения. Запросто накажет попытки подбежать, сделать вдали ледяного клона или возвести тотем. Однако bf3 – ужасный инструмент для зонинга, потому что бьет ХАЙ. Если оппонент пригнется, у тебя 46 фреймов рекавери после промаха.
EX bf3 – после захвата Кенши наносит еще пару психокинетических ударов по телу противника. Несколько лишних процентов урона, в остальном ничего примечательного.

BnB комбо

(Это не полный перечень. Здесь показан базовый набор важнейших комбо-элементов, которые каждый геймер может приспособить для себя.)

Кендзюцу всегда может выбирать, с какой стороны окажется противник после комбо. Одни и те же серии ударов можно заканчивать в bf3 или db4. Урон различается всего на пару процентов.

Мидскрин:

  • 111 xx db1 > d1 > 43 xx bf3 – 32%, BnB без использования шкалы.
  • 1 (антиэйр) > EX db4 > j2 > 2112+4 > бег > 43 xx bf3 – 35%, EX-овый Телеслэм ловит тушку оппонента даже на большой дистанции. Если вставить перед ним какой-нибудь мув, то после 2112+4 уже не получится скомбить.
  • 421 xx EX df1 > бег > 43 xx bf3 – 40%, простое и эффективное BnB с одной полоской.
  • f32 xx EX db4 > j2 > 2112+4 > бег > 43 xx bf3 – 43%, мощный паниш. Так же нужно комбить после 421 или 111 в хит — это дает Кендзюцу болезненные конфермы.
  • b32 xx EX db1 > шаг> 43 xx bf3 – 34%, пример относительно сейфового миксапа с лоу. Оверхэд f2 лучше комбить чуть по-другому…
  • f2 xx EX db1 > NJP > бег > 43 xx bf3 — 34%
  • NJP > f32 xx EX db4 > j2 > 43 xx bf3 – 38%
  • j3 (кроссап) > d1 > 43 xx EX db4 > j2 > 43 xx bf3 – 41%, для кроссап пинка очень недурной дамаг.
  • b1 xx EX df1 > бег > 43 xx EX db4 > j2 > 43 xx bf3 – 48%, вариант BnB за две полоски #1.
  • b1 xx EX df1 > бег > 22 EX > 2112+4> run > 43 xx bf3 – 48%, вариант BnB за две полоски #2. Оба комбо наносят равный урон, но первое меняет тебя местами с противником, а второе сохраняет позицию на экране.

В углу:

  • 421 xx df1 > 1 > NJP > d2 > 43 xx bf3 – 45%, стильное BnB в углу, апперкот выбрасывает противника за спину, но bf3 возвращает все на свои места.
  • f2 xx db1 > d1 > 43 xx EX db4 > j2 > 43 xx db4 – 39%, альтернативное продолжение угловых комбо без апперкота. Такие BnB лучше использовать, если у противника есть брейкер – даже если он использует его, то все равно останется в углу.
Миксапы

У Кендзюцу есть три вида 50/50 миксапов: относительно безопасные, небезопасные и совсем ансейфовые.

  1. «Безопасный» вариант – b32 xx EX db1 (лоу) или f2 xx EX db1 (оверхэд). За одну полоску шкалы Шорьюкен Кенши дает на блоке всего лишь -7. Большинство чаров в тебя разок могут тыкнуть джебом, но не более того. Однако такие перцы, как Кунг Лао, Джакс или Тремор просто сожрут тебя фулкомбо панишами.
    Также стартапы b3 и f2 отличаются – противник может на автопилоте сначала блокировать сидя, а потом стоя.
  2. Ансейф опция – это b3 xx EX df1 (лоу, оверхэд) или просто EX df1 (оверхэд). После вращающегося клинка комбы лучше, и миксапит он лучше чем f2.
    По сути, b3 и EX df1 вылетают почти на одной скорости, так что заблокировать их по какой-то отлаженной схеме невозможно.
    Однако -10 на блоке – это уже потенциальный комбо паниш всеми чарами.
  3. Страшный риск — канселить b32 или f2 сразу в EX db4 слэм. Казалось бы, тупейшая опция! Однако один важный плюс есть — так Кендзюцу получает свой лучший дамаг с миксапов за ОДНУ полоску супер-шкалы…

Следующий вопрос: как применить эти миксапы в реальном матче?

  • На вейке противника. Хорошие нокдаун-сетапы дают обычный df1, b4 или b2. Но тут нужно опасаться арморных реверсалов.
  • После впрыжки. j1 или j2 в блок, и 50/50 сетап готов.
  • Лучший друг Кендзюцу Кенши – это d1. После d1 в хит у тебя достаточно преимущества, чтобы вставить b3 или EX df1 и противник ничего не сможет с этим поделать. Окна для армора нет. А вот f2 оверхэд слишком медленный – его возможно перебить.
  • В углу b1 дает схожие условия для миксапа. Можно атаковать с четверти экрана и на хите выйти на 50/50 🙂
  • А d4 в углу дает еще лучший сетап! +23 кадра на хите… Тут и медленный оверхэд войдет как по маслу.

И не забывай про серию 311 и 31 xx EX df1. Конечно, урон от лоу удара мечом просто смехотворен по сравнению с полной комбо от EX приема. Однако, если ты пять раз подряд подрежешь противника 311, даже самый упертый МК-шник пригнется в шестой раз.

Вортекс Кендзюцу

Используя информацию из предыдущей главы, можно придумать нехитрую «воронку». Любое комбо в EX db4, затем j2 > d1/b1 или d4(в углу) – и противник вынужден гадать между оверхэдом и лоу.

Сравним урон от комбо и потенциал такого миксапа за две полоски шкалы на мидскрине:

  • 31 xx EX df1 > бег > 43 xx EX db4 > j2 > 43 xx bf3 – 46% (это законченное КОМБО)
  • 31 xx EX df1 > бег > 43 xx EX db4 > j2 > d1 > b3/f2 xx db1 > d1 > b1 xx bf3 – 62%/64% (МИКСАП: после d1 противник может угадать и заблокировать атаку)

Угол и d4 серьезно усиливают вортекс. Если есть ресурсы, можно влить в него и все три полоски шкалы.

Стратегия и тактика

Зонинг Кендзюцу в MKXL — его просто нет. С первого взгляда, кажется, что bf3 поразительный мув, который хватает далеко и больно. Однако если противник просто будет сидеть без блока, вы ничего не сможете ему сделать. У этой вариации нет оверхэд и лоу прожектайлов, которые заставят оппонента держать блок.

Так что используй телекинетические способности Кендзюцу, чтобы противник боялся нажимать кнопки вдали от тебя. А затем сделай спринтерский рывок и удиви оппонента телепушем или df1 лезвием. Запомни, bf3 – это не зонинг, а паниш и контр-зонинг!

EX df1 можно использовать для футсиса. Противник промахнулся нормалом или прыгнул с неудачной дистанции, сразу наказываем в полное комбо. Обычный df1 тоже подходит для этих целей — вместо урона дает хороший нокдаун для миксапов.

Вблизи Кенши важно выйти на d1 (d4 в углу) или 311 серию. При попадании эти опции гарантируют 50/50 миксап.

«Рисковый, но мощный. Но блин рисковый… Но стильный!» — как-то так можно описать игру за Кенши-телекинеза.

БРУТАЛИТИ

Для всех бруталити можно использовать как обычную, так и EX-овую вариацию приемов.

  • «Без выходного пособия» — Кенши хватает противника, избивает руками и мощным пинком отделяет туловище от конечностей. Прикончи оппонента броском – при этом держи «вниз» — и вуаля!

    Изначально я допустил ошибку, написав что первый раунд боя тоже нужно выиграть броском. Это условие либо устарело, либо его вообще никогда не существовало 🙂

  • «Брутальный пинок» –  последний пинок 224 серии пробивает грудную клетку. Продержись 5 секунд в последнем раунде, не получив ни одного удара.
    Первое и второе бруталити можно элементарно вставить в середину любого комбо Кенши…
  • «Ножки врозь» (Баланс) – ЛОЛ, как я обожаю креативных переводчиков 🙂 Нанеси первый удар в матче и заверши игру своим bf3 – последний удар отрубит ноги проигравшему.
  • «У демона на пере» (Одержимый) –  просто послание с зоны какое-то, я и не знал, что Кенши сидел… Прикончи сокамерника-петушка серпом db1 (держи направление «вверх), и того располосует надвое.
  • «Карма не дремлет» (Кендзюцу) – Телетолчок выталкивает из оппонента скелет! Попади 5 раз своим bf2 и добей соперника еще одним пушем на расстоянии прыжка.
    Раньше это была одна из самых редких бруталок игры, но теперь — с новым мета-геймом после патча — пуш нужно использовать активней, и косточки мы видим намного чаще.

ФАТАЛИТИ

6cf81b_f27645633d4341158f1c1f83fbec7eb2«Телевертушка»: «А что это у вас тут всё в крапинку?» Кенши превращает свой меч в вентилятор, а противника в то, что обычно бросают на его лопасти.
Жми «назад-вперед-назад-назад» вдали от противника.

«Марионетка»: Силой телекинеза подвешиваем поверженного бойца на его собственных жилах, как Карабас Барабас. А затем обрубаем нити, связывающие его с этим бренным миром.
«Вперед-вниз-назад-вверх» на средней дистанции. Постарайся прожимать именно эти направления, а не диагонали. Судя по моему опыту, комбинация «полукруг и вверх» не работает.

Фаталити на арене:
Там, где это возможно, подойти вплотную к оппоненту и жми «вниз-вперед-вниз+3» – наслаждайся шоу. В глубине души я верю, что боги Mortal Kombat’а добавят в игру еще крутых «стейдж фаталок».

P.S.

Ну, вот и все. Составить такой большой материал было непросто, но крайне полезно для самого себя. Если понравился мой гайд, пиши в комментариях — мне будет приятно. Если не понравился, тоже пиши — думаю, будет полезно 🙂

Добавить комментарий