Как делать комбо в Street Fighter, Mortal Kombat и любом другом файтинге

Как делать комбо за [вставь имя любого персонажа] в игре [вставь название любого файтинга]? Я смотрел видео в Youtube, но не понимаю, КАК они все это вытворяют!?

Если мы говорим о файтингах, то именно такой вопрос чаще всего встречается на просторах Интернетов. Комбо — это определяющая «фишка» данного жанра. Это то, что лежит на поверхности. Именно на них обращают внимание новички, когда смотрят на игру со стороны. И, конечно, любой начинающий виртуальный боец мечтает овладеть тайным искусством соединять друг с другом звенья смертоносной связки ударов.

Комбо (сокр. от англ. combination — комбинация) — в файтингах это определенная последовательность ударов. Если первый удар комбинации достигает цели, то от всех последующих защититься невозможно.

Среди файтингов есть игры, чьи комбо насчитывают всего два-три удара, а есть тайтлы, которые выставляют напоказ свои серии хитов длиной в целый раунд. Однако и в первом, и во втором случае ВСЕ комбо в ЛЮБОЙ игре делаются с помощью всего трех основополагающих элементов.

1. КАНСЕЛЫ

Animated GIFs - Find & Share on GIPHY

От английского слова «cancel» — отмена.  КАнсел — это когда ты наносишь удар и сразу же, в буквальном смысле, отменяешь его в следующий. Т.е. анимация первого твоего приема еще не завершилась, но в момент удара сразу начинается следующий прием — зачастую без какого-либо логического перехода.

Как делать канселы: суть втекает из самого названия. В тот момент когда твой удар достигает цели, ты должен ввести команду для следующей атаки. В разных играх разное «окно для канселов». Чаще бывает, что разработчики дают геймерам предостаточно времени, чтобы ввести следующую атаку — можно немного опоздать или поторопиться, и все равно комбо получится.

Как обозначаются канселы: «отмены» бывают разными. В Street Fighter’е, как правило, обычный удар рукой или ногой отменяют в специальные приемы — для обозначения этого используют значок «xx» (пример: cr.MK xx qcf+P). В таких играх, как Guilty Gear или MvC3, друг в друга можно отменять и обычные атаки (нОрмалы) — обычный легкий удар в обычный средний в обычный сильный и т.д. Канселы нормалов друг в друга — это «чейны» или «чейн комбо» . Канселы и чейны часто не разграничивают и включают в единую запись последовательных атак с помощью стрелочек или вообще без знаков препинания (пример: 5K > c.S > 2D > Bandit Revolver).

Примеры в других медиа: НЕТУ!!!

Канселы/отмены — это весьма специфическое явление в мире виртуальных файтингов, уникальность которого объясняется его историей. Зародились они в древнюю эпоху Street Fighter II (свыше четверти века назад). Долгое время среди геймеров ходила легенда о том, что гениальная система комбо SFII, которая навсегда изменила целый жанр — это всего лишь баг.  Якобы разработчики слишком поздно заметили, что в игре можно делать неблокируемые связки ударов,  и не стали исправлять глич. В 2013-ом году появилась информация о том, что канселы SFII — это побочный результат работы над инпутами специальных приемов персонажей. И когда их обнаружили, то решили, что данная механика понравится игрокам и разнообразит игру.

Shapeshifter or Ice Mage?

Так или иначе, канселы и чейны появились в Street Fighter’е случайно. И внешне они действительно похожи на игровой баг — такое не присуще другим медиа форматам. Представьте себе кинодраку, в которой кулаки, ноги и сами фигуры бойцов постоянно дергаются. Как будто кто-то по пьяни вырезал из пленки часть кадров и склеил как попало. Скорее всего, зрители начнут тереть глаза и вполголоса материться,  потому что им «подсунули дешевку» — создатели картины поленились сделать нормальные спецэффекты. Или пойдут бить морду тому, кто сидит в будке механика 😉

С годами канселы приобрели огромное многообразие форм. Теперь друг в друга отменяют не только нормалы и специальные приемы. Есть канселы в «финты» (ложные движения), в боевые стойки, в дэшы (резкий рывок вперед или назад) и бег. В SF4 удары отменяли в специальную «фокус атаку», которую затем можно было отменить в дэш (Focus Attack Dash Cancel). В Guilty Gear вообще создана обширная система «роман канселов» — за часть супер шкалы ты можешь остановить на месте практически любой прием в любой момент времени.

2. ДЖАГЛЫ

Не дай ему упасть, Джин!!!

От английского слова «juggle» — жонглировать. Джаглить означает подбросить противника в воздух и как можно дольше не позволять ему упасть, нанося серию ударов. Фактически твое комбо держит оппонента в воздухе, ты как бы жонглируешь его беспомощным телом.

Как делать джаглы: сначала найди у своего персонажа удар, который подбрасывает в воздух — это «лаунчер«. В большинстве игр после этого можно продолжать комбо чем угодно кроме бросков (в таких, как Mortal Kombat X или Injustice можно джаглить и бросками). Всегда есть атаки, которые сразу заканчивают джагл — бросают тело противника на землю или далеко в сторону — а есть такие, что не дают противнику «вывалиться из комбо». Задача креативного геймера — найти оптимальное сочетание ударов, которые позволят как можно дольше джаглить или которые нанесут наибольший урон в данной ситуации.

Не всегда джагл заканчивается после первого падения персонажа. Во многих файтингах есть атаки, которые с такой силой бросают тело  соперника на землю или о стену, что тот буквально отскакивает и вновь оказывается в воздухе — это «граунд баунсы» и «вол баунсы«. Также существует OTG (англ. Off The Ground) удары — они бьют противника, который уже упал и спокойно лежит на полу боевой арены.

Как обозначаются джаглы: в файтингах, где распространена такая комбо-механика, часто есть и наземные комбо и воздушные серии. Но обычно игроки не заморачиваются обозначениями и не выделяют джаглы особыми обозначениями — все пишется в одну длииииинную строку (пример: Berserker Slash L -> Berserker Charge -> Air L -> Air M -> Air S -> Air L -> Air M – Air M -> Air S -> Air M -> Air M -> Air H -> Air S -> S -> Air H -> Air Drill Claw Forward -> Air Fatal Claw -> X-Factor -> Diving Kick -> Weapon X).

Примеры в других медиа: джаглы не слишком реалистичны, но очень эффектны в любом виде «художественного мордобоя». Их можно встретить в современных фильмах про кунг-фу или многочисленных супергеройских аниме.

Animated GIF  - Find & Share on GIPHY

Большинство геймеров считает, что джаглы впервые появились в играх серии Mortal Kombat. Это не совсем так. MK сделал джаглы популярными. Но ноги (а заодно и кулаки) растут, как говорится, из все того же легендарного Street Fighter’а 🙂 Разработчики в Capcom опять чего-то накосячили и получилось круто! Не понравилось только бедному Далсиму, по какой-то нелепой оплошности программистов, в Champion Edition’е его можно избивать во время падения!

 

3. ЛИНКИ

От буржуйского слова «link» — связь или звено. Линк происходит, когда первый  удар попадает в цель,  его анимация полностью заканчивается, и после этого ты успеваешь вставить следующий удар, который противник не может заблокировать.

Это самое простое и понятное определение, но данная механика может быть чуть сложнее. Поясню дальше по тексту.

Как делать линки: а важнее — как они работают. Когда ты бьешь персонажа противника в любом нормальном файтинге, то проигрывается соответствующая анимация — твой виртуальный соперник откидывает голову назад, или хватается за живот, или выплевывает свои зубы… Это называется «хит стан«. Так вот, если твоя следующая атака вылетит и достанет противника быстрее, чем закончится «хит стан» — получится комбо, ты только что слинковал два удара.

По сути твоя цель — найти два или больше приемов/ударов, которые можно связать друг с другом, делая их по очереди. Просто? Не всегда. Тут очень важно нажимать кнопки в точное время. Есть так называемые однофреймовые линки или «джаст фрейм». Это значит что следующий удар ты должен нажать сразу же как закончится предыдущий — на это у тебя ровно 1/60 часть секунды!

Тренируйся 😉

Иногда разработчики намеренно ограничивают возможность делать линки. В Mortal Kombat X, например есть очень длинные «хит станы», во время которых персонаж не может двигаться никоим образом. Но при этом может заблокировать любую следующую атаку. Однако линки есть даже в этой игре (см. далее).

Как обозначаются линки: обычно с помощью простой запятой «,» по образу и подобию Street Fighter’а (пример: cr.LK, cr.LP, cr.LP, cr.HK). Но опять же все зависит от игры.

Мы уже говорили о джаглах в Marvel vs Capcom и Tekken. Когда в этих тайтлах противника поднимают с земли OTG атакой — это ведь одновременно джагл и линк. После «ран канселов» (отмены в бег) в последнем Mortal Kombat’e часто требуется очень точно ввести следующий удар — по сути и его нужно линковать. Просто это линк не после удара, а после бега (ран кансела) твоего персонажа. Любители самых разных тайтлов часто говорят: «Блин, какой сложный линк!» — но при этом не всегда выделяют их в записи комбо.

Тут мы подошли к более расширенному определению данного файтинг термина. Линк возможен и тогда, когда ты отменяешь свой первый удар в некое промежуточное состояние (бег, прыжок, дэш, стойка, полет и т.п.) и после этого успеваешь скомбить еще атаку.

Примеры в других медиа: линки — это самый «жизненный» элемент файтинговых комбо. По сути любая успешная связка ударов в боксе — это линки. Спортсмен получает в челюсть, и пока его мозг не успел оправиться после удара о черепную коробку, боксеру прилетает еще два джеба и хук. Линк комбо готово 🙂

Animated GIF  - Find & Share on GIPHY


Вот собственно и все! В плане комбо механик можно еще выделить «стринги» (я не о трусах говорю, извращенец 😉 ) — специально созданные разработчиками серии атак. Они отличаются от линков и чейнов только тем, что запрограммированы как отдельные специальные приемы и даже прописаны в мувлисте. В принципе, многие спецприемы и суперприемы в самых разных играх наносят серию ударов, которые комбятся друг с другом. Но я не вижу смысла говорить об этом отдельно, так как по большому счету и стринги, и приемы подчиняются вышеперечисленным основополагающим принципам. И повторюсь: все они есть в игровых мувлистах.

Если подумать, то изначально слово «combo» использовали именно для описания специальных приемов в файтингах — так обозначали комбинацию движений и кнопок, с помощью которой делался прием.

Это самые основы основ комбобилдинга. Поняв их, можно разложить на составляющие любые связки ударов из самых разных игр. Однако чтобы научиться реально выполнять комбо за своего любимого персонажа в модном новом файтинге или какой-нибудь олдскульной игрушке, потребуется кое что еще. Я говорю о тренировках и практике 🙂

Изучая новую игру,  зайди в тренинг и разбери своего персонажа по косточкам: ищи его линки, канселы, пробуй подольше жонглировать разными противниками  в воздухе. Не нужно «зубрить персонажа» — пробуй то, что тебе доступно, что нравится и кажется прикольным. Лично для меня это самая интересная часть игры в файтинги — исследование нового. А потом бой, бой, и еще раз FIGHT!

Успехов на виртуальном ринге! И помни: длина твоего комбо не имеет значения, главное — научиться его использовать 😉

Евгений lawgamer Талов

2 Replies to “Как делать комбо в Street Fighter, Mortal Kombat и любом другом файтинге

  1. а как люди чаще всего делают линки? просто задрачивают чувство тайминга, или в каждой комбе где есть линк используют дапл тапы, пл-линки?

  2. Большинство просто жмут кнопки 🙂 Но линки бывают разные. Если окно для ввода — три фрейма, то в него можно попасть без всяких хитростей. 1-фреймовый линк так просто не одолеть. Плинк здесь ОЧЕНЬ сильно помогает. Даблтэп используют в основном ветераны файтингов и крутые японцы. На мой взгляд эта техника неестественна для пальцев среднестатистического геймера.

Добавить комментарий