Куда уходит тренинг? Парадокс современных файтингов

Здравствуйте, товарищи. Для сегодняшней беседы я использую геймплей из Brawlhalla. По сути это динамичный Smash-клон для ПК, на который я буквально подсел — играю каждый день, как только выдается свободная минута. Но поговорить я хочу не конкретно о Brawlhalla — просто эта игра наглядно демонстрирует общую тенденцию современных файтингов. А именно: разработчики настойчиво пытаются избавить геймеров от тренировочного режима.

Я наиграл тут уже 40 часов. И по сути, заходил в тренинг три-четыре раза. Немного в начале — чтобы познакомиться с игрой. И сегодня, спустя 30 с лишним часов. Просто мне казалось, что в тренировке нет необходимости. Управление в игре максимально упрощено. Специальные приемы — это «направление + один из двух ударов». Кажется, что практически любое комбо и связку ударов можно подглядеть у противника во время матча и освоить в тут же, не отходя от кассы.

Аналогичное «игровоззрение» попытались внедрить создатели интересного проекта Rising Thunder и дизайнеры Street Fighter V. Долой сложные инпуты приемов, однофреймовые линки, теперь хитконфермы со средних ударов делать еще проще чем с легких! В таких игрушках с новым чаром в тренировке никто не сидит дольше 20 минут. А собственно зачем, если все так просто?

Похоже, геймдизайнеры нашего дня считают, что это оптимальный путь эволюции всея файтингов. Долой тренинг — сразу в бой! Чтобы интересно было, чтобы матчастью голову не забивать. И разве это плохо? Да, как бы нет, не плохо… Идеальный файтинг, который можно освоить сразу и наслаждаться месяц за месяцем. Звучит даже классно!

Вот только это вранье.

Даже в такой простенькой зарубе как Brawlhalla последняя тренировочная сессия сразу указала на мои ошибки в использовании такого оружия как меч. Показала один неизвестный доселе хитбокс у Бодвара — это персонаж, которым я периодически играю с самого начала. А начал я, напомню, 40 часов назад.

Хороший файтинг — сложен по умолчанию. Это как: включаешь легкий режим в каком-нить 3D-шутере, заходишь в первую обучающую миссию — и получаешь пулю в голову с другой стороны карты. Потому что до обучалки ты должен был пройти обучалку для самой обучалки, скраб! Вот ЭТО файтинги.

А что происходит с теми, кто только что пришел в некий гипотетический хит Brawl Fighter VI? В игре все просто и понятно. Нафиг лабораторию — скорее к телу! В итоге, может быть, пять-семь боев в онлайне вам свезет. А потом получаем по шее… И не понимаем, почему. А это самое обидное, что может произойти с тобой в игре.

Я считаю, что стремление избавить юных файтеров от занятий в обучающей комнате, на самом деле, скрывает от людей подноготную той или иной игры. Ее фишечки, нюансы, трюки и уловки — то, что делает наш любимый жанр таким глубоким и интересным. В итоге на определенном уровне игры геймеры бьются головой в невидимую стену. И порой расшибают лбы.

Конечно же, самые крутые файтеры и про геймеры не ведутся на это — не верят скрытому между строк обещанию легких побед в «простой» игре. Например, топовые Brawlhalla’щики могут изучать своих чаров часами, просматривать хитбоксы на приемах фрейм за фреймом (дабы игра позволяет такую роскошь) и искать им применение. Однако лично я купился на обложку у этой книжки. Дошел до 1300 очков в ранговых боях и стал безбожно сливать. Почему? Хрен знает. В лабораторию то идти было лень. А зачем, когда в игре и так все ясно как божий день? Наверное, ясно… Или все таки нет?

Тут нужно отметить, что такая ситуация автоматически не делает игру скучной и отстойной. Ту же Brawlhalla я полюбил несмотря на соленые поражения якобы «из ниоткуда». Но уверен, что многие другие и бросили ее по данной причине. Как и Street Fighter V.

Если подумать, то тренинг был придуман в анналах истории, чтобы облегчить тяжкий труд любителей виртуальных игр. Это место, где можно пробовать то, что не придет в голову во время матча. Изучать всякие глупости и крутотенечки. Без нервов и стресса. Но люди такие странные существа — для всего им нужен стимул. В том числе и стимул для того, чтобы облегчить себе жизнь, облегчить себе игру. Помню, как играя в Marvel vs Capcom 3 впервые, я огреб таких жестоких люлей, что сразу полез в тренировку смотреть механики игры, искать базовые комбо и годных персонажей для своей команды. В итоге я стал играть лучше, и вскоре снова получил люлей…И снова улучшал свои навыки в тренинге. Marvel — это сложная игра. Я видел это и поэтому знал, куда двигаться, чтобы научиться побеждать — в комнату с квадратными стенами.

Если резюмировать все вышесказанное, я считаю, что современные файтинги порождают внутри себя парадокс: 1) чем проще игра, тем меньше хочется ее изучать и осваивать; 2) а чем меньше ты оттачиваешь свои навыки, тем сложнее тебе побеждать даже в простой игре.

Вкратце, это все что я хотел сказать. Жду Marvel vs Capcom 3 на ПК. Хочется уже файтинг с высоким градусом, позабористей, и чтобы было БОЛЬШЕ СОЛИ! 🙂

Евгений lawgamer Талов

Добавить комментарий