Tekken 7: Jin «Красавчик» Kazama. Гайд для начинающих

Tekken, родненький, где ж тебя носило так долго! Наконец-то ПК-релиз… И, мать его, наконец-то современный, крутой, ДОДЕЛАННЫЙ файтинг у меня в библиотеке! Отмечу это событие своим первым Tekken-гайдом: Jin Kazama для начинающих — прошу любить и жаловать 🙂

Джин Казама или Дзин Казама? Я привык к первому варианту произношения, хотя наверное, правильней будет использовать второй. И тем не менее, гайд этот мой, поэтому парнишка будет Джином 🙂

Можно было бы еще звать мальца сокращенно «Джей Кей» или «Дэ Ка», лол 😉

Немного о сленге:
1 и 2 — удары руками.
3 и 4 — удары ногами.

u — направление «вверх».
f — направление «вперед».
d — направление «вниз».
b — направление «назад».

Хай (H) — «высокий удар», можно пригнуться
Мид (M) — «средний», блокировать нужно стоя.
Лоу (L) — «низкий», блокировать сидя.

start — скорость приема, его «стартап».
hit — преимущество на попадании, на хите.
block — преимущество на блоке.

KND — прием дает нокдаун.
COMBO — лаунчер, который выводит на полноценное комбо.

АПДЕЙТ: изменения персонажа ВО ВТОРОМ СЕЗОНЕ смотри здесь!

Сын Казуи, внук Хейхачи и местный красавчик-герой для постеров! В седьмой части Теккена Джин — сбалансированный персонаж, который может одинаково хорошо биться на разных дистанциях, в атаке и обороне. Хорошие поки, годные миксапы, дамаг и мишимовский «крауч дэш»… И все же, будучи «мастером на все руки» (и ноги!), Джин не блещет потрясающими талантами ни в одной из областей. В целом персонаж прост для освоения, однако отдельные приемы (EWHF) требуют многочасовых тренировок.

Важные приемы. Один джеб в поле не воин…

1,2,3 (HHM; start 10; hit KND; block 0) (нет в видеогайде)
Серия начинается с двух джебов и заканчивается мидовой и очень сейфовой ногой сверху (+/-0). Перед последним ударом 1,2,3 есть дыра, но именно из-за этого многие оппоненты влезают в неожиданный контрхит и потом лежат «лицом в пол». Таких умников можно добить d+2!

d/f+1,4 (MH; start 13; hit +10; block -9)
Мид и хай. Начинается в 13 кадров. Комбится на хите, тогда можно продолжать свою атаку с помощью b+2,1 — комбо-связки не получится, но перебьет в контрхит любые попытки противника дернуться. d/f+1,4 — хорошая серия. Все чистенько и приятно. У стены дает «вол сплэт» (противник оказывается на этой самой стене). Главное, чтобы под вторым хитом не пригибались — проверяй противника одиночными d/f+1, а четверку добавляй изредка.

2,1,4 (HMM; start 10; hit +2; block -9) или
2,1,[4~4] (HML; start 10; hit COMBO; block -31)
Основная серия для прессинга. Скоростной 10-фреймовый хай джеб, затем два мида. Безопасно на блоке. Можно нанести один удар, два или все три — тебе решать, противнику угадывать. В конце стринги встроен легко читаемый миксап: [4~4] — это медленный лоу удар. Лучше чем ничего 🙂

2,4 (HH; start 10; hit KND; block -9)
Самый быстрый паниш Красавчика-Джея (не удержался, блин 🙂 ). Вылетает за 10-кадров, хороший урон для двух хитов. Не знаешь, чем наказать — жми вот это! Оба удара — хай.

u/f+2 (M; start 15; hit +6; block -7)
Мидовый удар по корпусу в полуприседе и с шагом в сторону. Уходит от высоких джебов противника и некоторый прямолинейных атак. На контрударе швыряет оппонента в сторону.

b+2,1 (MM; start 15; hit +2; block -9)
Преотличнейший рейндж, оба удара — миды. Можно вифпанишить приемы противника и начать свою атаку. Учти, что плюсиков на хите совсем мало (+2). Так что не махай потом чем-то медленным, если противник еще не уважает твои скоростные опции.

b,f+2,1,2 (MHM; start 15; hit KND; block -5) или
b,f+2,3 (MM; start 15; hit +6; block -12)
Интересный вариант для прессинга. Первый и последний удары b,f+2,1,2- это миды. Каждый хит можно сильно задержать. Если противник вздумает пригибаться под 1, то начинай юзать b,f+2,3 — это мид, мид. b,f+2,3~f — если держать «вперед», то перейдешь в стойку Джина (подробности далее). Но используй переход только на хите, иначе накажут 🙁

1+2 (MMH; start 12; hit KND; block  -14)
Резкая серия! 12-кадров стартапа, мид. Безжалостно отрезает агрессору доступ к телу. На блоке тебя могут наказать. Именно на блоке! Последний удар — хай — но если первый кулак дотянулся до тела, то пригнуться под последним не получится.

f+1+2 (HH; start 14; hit KND; block -9) (нет в видеогайде)
Два резких и больных хай удара. Паниш Джина на 14 фреймов. Лупят очень смачно и на блоке не наказываются.

d/f+1+2 (M; start 23; hit +6; block -12)
На первый взгляд ничего особенного. Но этот карате-панч КОНТРИТ хай удары и миды противника! Только руки, не ноги! Тогда следом можно добавить еще f,f+2 удар. Не очень практичный инструмент, однако дает массу ХАЙПА.

(H; start 13; hit +16; block -9)
Крутой самонаводящийся мув — пинок по кумполу! Можно пригнуться под ним, но уйти в сторону нельзя. На контрхите дает комбу — правда сложную…

d+2 (когда противник лежит) — это добивание Джина. Говорят, что лежачего не бьют. В Теккене все не так: лежачих бьют и притом сильно!

4~3 (M; start 24; hit KND; block -5/-14) (нет в видеогайде)
(Чтобы сделать прием, быстро нажми сначала 4 потом 3)
Джин кувыркается через голову и бьет противника обеими ногами в падении! Польза от этого мува в том, что он бьет лежащих на земле и перелетает через лоу удары — т.е. так можно контрить всякие пинки соперников на вейке. Также Джин потом лежит на земле, так что даже в блок не получится его сильно запанишить. А если он стукнет стоящего на земле противника в голень (у самой поверхности), то прием станет абсолютно ненаказуем — всего -5 на блоке! Но все же используй 4~3 аккуратно — по большей части это «йоло тактика» 😉

f+4 (M; start 16; hit +4; block -8)
Контрхит-монстр. Лупит дааааалеко. Если перебьет атаку оппонента, то он будет беспомощно падать на землю. Тренируйтесь продолжать это в комбу! f+4~f — еще один переход в стойку. Причем он дает всего -1 кадр на блоке (минус один — вы с оппонентом практически на равных) и серьезное преимущество (около +11) на хите! (в видеогайде неверно указано преимущество при переходе в стойку)

На ближней дистанции в качестве контрхит ловушки также можно использовать обычный d/f+2 (M; start 15; hit +4; block -7) Джина. Этот сейфовый апперкот запускает соперника в воздух, как самый обычный лаунчер, так что комбить с него проще. Но происходит это ТОЛЬКО на контрударе!

d/b+4 (L; start 20; hit +3; block -13)
Лупим лоу по лодыжке получаем +2 на хите! В Теккене нижние удары с плюсом — это ценность. А на контрхите сладенькая комбулечка. Ммм, вкуснотища!

d+4 (L; start 16; hit -2; block -13)
У этого лоу плюсов на попадании нет. Но упомянуть стоит. Джин шаркает ножкой достаточно далеко от себя и пригибается под хай ударами.

f,f+2 (M; start 14; hit KND; block -8)
Быстрый и мощный тычок в пузо. Джин бежит далеко вперед, отбрасывает соперника далеко назад. Правда тебя могут обойти сайдстепом. У стены крепко припечатывает соперника для комбо-продолжения.

f,f+3 (M; start 23; hit COMBO; block +2/+4)
Мидовый удар, плюсовый на блоке (обычно дает +2 фрейма), комбо на хите, самонаводится на сайдстеперов. Достаточно сказано. Если противник осторожничает, все блочит и ждет своей очереди атаковать, то жми f,f+3 — оппонент пропускает свой ход. Если использовать прием на вейке противника (когда тот встает с земли), то можно добиться еще больше плюсов на блоке — до +4 кадров!

f,f+4 (M; start 21; hit +8; block +4)
Работает по тому же принципу, но бьет чуточку быстрее, плюсов на блоке больше, а вот комбо на хите нет.

f,f,f+3 или WR+3 (M; start 22; hit KND; block +9) (нет в видеогайде)
(While Running — удар во время бега)

Карате-пинок в воздухе с разбега. Хороший мув для сближения, если удастся набрать скорость — дает тебе существенное преимущество на блоке.

WS 1,2 (MM; start 13; hit +3; block -8)
(While Standing — удар «вставая на ноги», поднимаясь из положения сидя)
Два очень шустрых удара — типа «Клыки тигра» 🙂 Большого комбо потенциала нет, зато быстро и безопасно.

WS 2 (M; start 14; hit COMBO; block -12)
Апперкот из приседа у Джина хорош. 14 кадров, бьет далеко, подбрасывает высоко. Наказывай им подсечки и ансейф лоу.

WS 3 (M; start 16; hit +10; block -9)
Еще один хороший мид. Ловит всех, кто пытается сайдстепить. На контрхите — комба. Если за спиной противника стена — впечатает его в нее 😉

d+3+4 (MM; start 15; hit COMBO; block -19)
и u/f+4 (M; start 15; hit COMBO; block -13)
(в видеогайде неверно указана скорость хопкика)
Лаунчеры Джина — оба на 15 фреймов. Ансейф, конечно же. Но без них никуда. Панишить — это необходимое умение в игре. К тому же эти приемы перепрыгивают лоу удары.

Ваша яичница готова, мистер.

b+1+3 или b+2+4
«Джин-Пэрри». Забавный мув. Наш «постер-бой» просто делает шажок в сторонку, поднимает свои руки вверх и удар противника промахивается! Так можно панишить сейфовые на блоке атаки с большим рекавери. Можно, но сложно. Еще отмечу, что «уклонение» Джина парирует даже колени и локти оппонента, хотя обычно такие атаки перебивают всякие «пэрри-опции» в этой игре.

Стойки. «Сидящий демон — Крадущийся пинок»

У Джина два отдельных инпута на стойки d+1+2 (Zenshin) и b+1 (Crouching Demon Stance). Но по сути это одна и та же стойка. Просто b+1 двигает тебя назад, d+1+2 — чуть вперед. Каких-либо других различий нет! Так что оба варианта я буду называть просто Zen.

В видеогайде я по умолчанию принял обозначение CDS, но в текстовом формате визуально эта аббревиатура слишком схожа с обычным CD — крауч дэшем 😉

Стойка Джина очень мобильна. Поначалу она заставляет нашего героя пригнуться к земле и махать ручками. После этого можно нажать «вперед» и Джин побежит. Можно нажать «вниз-вперед» и паренек сделает крауч дэш.

Также есть шесть кнопок-продолжений:

Zen 1,2 (MM; start 16; hit КND; block -14) — мидовые ударчики. Второй из них можно хорошо задерживать. Однако на блоке безопасен только первый (-3)!

Zen 2 (M; start 22; hit KND; block -14) — мощный мид-панч со встроенным уклонением в строну.

Zen 3 (M; start 17; hit +10; block -9) — самонаводящийся мид-пинок. То же самое, что и WS 3 на хите, блоке и контрхите(!).

Zen 4 (L; start 22; hit KND/COMBO; block -26) — ОЧЕНЬ низкий (и медленный) удар-подсечка. Комбится с большим трудом.

Zen 1+2 (HH; start 13; hit COMBO; block -14) — самый шустрый прием из стойки. Хай лаунчер. Если первый удар зашел в блок, то под вторым не пригнешься. Ансейф на -14, но отталкивает соперника весьма далеко.

Zen 3+4 (H; start 22; hit КND; block +8) — ситуативный карате-кик в прыжке. Классный плюс на защите, бьет хай. После хита можно продолжить f,f+2.

Крауч дэш. CD — это тебе не компакт-диски!

Крауч дэш семьи Мишима — обязательный инструмент для эффективной игры персонажем. Его можно рассматривать как еще одну «стойку»… Которая движется 🙂 Делается крауч дэш так: жми «вперед», затем обязательно нейтральный инпут (т.е. просто отпусти стик или крестовину геймпада), потом «вниз» и «вниз-вперед».

Есть четыре кнопки-продолжения:

CD+1 (M; start 16; hit COMBO; block -13) — мидовый лаунчер. Ансейф.

Обозначают крауч дэш атаки обычно как CD+1, CD+2 и т.д.

Или f,n,d,d/f+1

CD+2 (H; start 11; hit KND; block -10) — молниеносный хай удар, известный как Wind Hook Fist. На блоке ты съешь джеб-паниш (-10 кадров)! На контрхите дает смачный «бдыщ!» и годную комбу. У стены даже на обычном попадании получаем вкусный «вол сплэт»! (в видеогайде неверно назвал этот прием сейфовым)

CD+3 (M; start 16; hit +10; block -9) — по сути, то же самое, что WS 3 или 3 из Zenshin’а.

CD+4 (L; start 20; hit COMBO; block -31) — лоу подсекан! Отличный миксап, так как выводит на простенькую комбу. Жуткий ансейф.

И вот тут начинается самое интересное! Здесь зарыт один из самых сложных приемов во все игре. Легендарный Electric Wind Hook Fist. Бьет хай. Зато +5 (!) на блоке. И еще комбо на хите. По сути это версия обычного приема на эпичных стероидах.

Чтобы сделать EWHF, нужно провести «крауч дэш комбинацию», но в конце нажать d/f и 2 абсолютно ОДНОВРЕМЕННО (уложиться надо в 1/60 долю секунды!). Особых трюков здесь нет. Только практика, практика и еще раз практика. В современных файтингах даже странно встретить прием, который требует такую точность от геймера 🙂

Конечно, Джин может побеждать и без EWHF. Но с ним он превращается в по-настоящему страшного персонажа. Это его лучший виф-панишер. Это бесплатный прессинг. А как противник начнет пригибаться, то запускаем хитреца в воздух с помощью CD+1.

Кстати у CD+1 тоже есть «электрическая» версия. Но, похоже, она нужна больше для красоты. Преимущества на блоке не дает. Подбрасывает противника на ту же высоту, что и обычный мув. Правда Джин рекаверится (восстанавливается) на попадании чуть быстрее: в результате после ECD+1 можно вставить мощный пинок d/b+3 (нет в видеогайде), а после CD+1 такой трюк не пройдет.

ДРУГИЕ ПРИЕМЫ ИЗ КРАУЧ ДЭША (нет в видеогайде):

Во-первых, из крауч дэша ты можешь начать любую «вперед, вперед» атаку: f,f+3, или f,f+4, или f,f+2… Все они таким образом наращивают свою дальнобойность и становятся частью мощного «CD-миксапа». Выполнять такой прием нужно, докрутив ввод крауч дэша до «четверти круга вперед» и добавив еще одно направление «вперед» в конце, когда Джин уже будет находится в движении:

ПРИМЕР: f, n, d, d/f, f, f+3 — получим плюсовый на блоке комбо-стартер f,f+3. При этом дистанция удара зависит от того, сколько Джин находился в крауч дэше!

Во-вторых, из крауч дэша можно сделать не CD-атаку, а обычный WS-мув. Для этого нужно отменить дэш нажатием «назад» и затем сразу же ввести While Standing команду. Например, f,n,d,d/f,b~1,2 — получим WS 1,2. На практике это не так уж часто встречается, однако прием все же стоит взять себе на заметку: к примеру, WS 1,2 — сдвоенная атака, а все специальные удары из крауч дэша одиночные.

Получить WS 4 Джина вообще элементарно! Для этого просто отпускаем «вниз-вперед» и после короткой паузы жмем четверку. То есть f,n,d,d/f,n,4 (здесь везде «n» обозначает отсутствие команд). Этот маневр пригодится в одном из важных комбо-маршрутов (смотри далее).

Суперы да Арморы

3+4 (H; start 20; hit KND; block -9)
В последней части франшизы разрабы добавили каждому чару арморные мувы. У Джина все как у всех — поглощает средние и высокие атаки. Пинает противника, как Роналдиньо и не снилось, в девяточку. Вот только хотелось бы, чтобы это был мид, а нам дали хай 🙁

b+1+2 (H; start 13, hit KND; block -9)
Когда активна рейдж шкала. По сути обычный «супер» из других файтингов. Бьет хай — это плохо. Есть броня, очень быстр по меркам суперов и ненаказуем на блоке — это хорошо.

f,n,d,d/f+1+2 (HM; start 11; hit KND; block -7)
Рейдж драйв. Брони нет! Но мув крутой. Если прием заблокировали, то можно нажать d/f — Джин сорвется в крауч дэш и беспомощный оппонент окажется в твоем миксапе. Красота! Также есть мощное продолжение: 3,1 (хай, мид) — дает +9 на блоке и кучу дамага.

Комбосы

В своих комбо я сторонник минимализма и практичности — Теккен 7 очень хорошо вписывается в данный образ мышления. У Джина всего пара оптимальных комбо-маршрутов практически на все лаунчеры. Оба они используют отмены в Zen стойку:

d+3+4 > b+3 > b+3~f > Zen 1 > 4 (S!) > b+3~f > Zen 1,2 (69 dmg)

d+3+4 > b,f+2,3~f > Zen 1 > 4 (S!) > b+3~f > Zen 1,2 (68 dmg)

То же самое можно сделать после u/f+4, WS 2, CD+1, f,f+3, Zen 1+2, d/f+4 или d/b+4 в контрхит (dmg = damage, а по-русски просто «урон» 🙂 ).

Усиленные лаунчеры! После WS 2 или Zen 1+2 или d/f+4 (в контрхит) противник подскакивает над землей значительно выше обычного — стандартные BnB работают на 100%, но можно постараться и серьезно усилить свой дамаг. Мощные комбо с EWHF я тут не рассматриваю (хотя они есть), ибо ОЧЕНЬ сложно.

Zen 1+2 > u/f,n,4 > b+3~f > Zen 1 > 4 (S!) > b+3~f > Zen 1,2 (78 dmg) — второй удар — это хопкик с небольшой задержкой после прыжка, не путай с обычным u/f+4! (нет в видеогайде)

У стены (W! = wall) есть несколько основных вариантов:

… (W!) > 2 > d/b+2,2,3 (+30 dmg) — BnB стандарт. Урон рассчитан после обычного вол сплэта (например, после f,f+2). В конце длинного комбо эти числа станут намного меньше из-за скейлинга.

… (W!) > 1,2,3 > d4 (+27 dmg) — классика, которую я делал еще в Tekken 5. Последняя атака никогда не комбится, но всегда достигает своей цели.

… (W!) > 1,2,3 > d+3+4 (+36 dmg) — интересная «разводка для торопыг»! Если противник попытается встать на ноги любым способом (или пнуть тебя), то съест d+3+4 в хороший урон. Однако если он останется лежать на земле, то эта атака промажет! (нет в видеогайде)

КАК ДОНЕСТИ СОПЕРНИКА ДО СТЕНЫ (нет в видеогайде):

В этом нам помогает уже хорошо знакомая серия b+2,1. А также прием Zen 1+2. В середине комбо данные атаки очень высоко и далеко швыряют тело соперника. Иногда первые два хита Rage Drive’а Джина также используют для получения крутейшего «вол сплэта».

u/f+4 > b+3 > b+3~f > Zen 1 > 4 (S!) > b+2,1 (W!) > 2 > d/b+2,2,3 (73 dmg) — арена Мишима Додзе, начальная позиция, игрок первый.

u/f+4 > b+3~f > Zen 1 > 4 (S!) > b+3~f > Zen 1+2 (W!) > 2 > d/b+2,2,3 (76 dmg) — иногда, чтобы оптимально дотащить тушу соперника до стенки, нужно опустить часть комбо. Тут мы убрали один b+3. Арена Джунгли, стартовая позиция.

Чтобы комбить после f+4 (CH = контрудар), нужно отменить удар в стойку Zen, а затем отменить Zen в крауч дэш. А затем очень быстро дэш отменить в нейтрал, нажав «назад». Такую мудреную технику важно освоить еще и потому, что она помогает быстро уйти в защиту на блоке.

f+4~f (CH) > d/f~b > b+3 > b+3~f > Zen 1 > 4 (S!) > b+3~f > Zen 1,2 (69 dmg) — может быть сложновато поначалу, но все решаемо и тренируемо.

f+4~f (CH) > Zen 3 (S!) > b+3 > b+3~f > Zen 1,2 (63 dmg) — вариант попроще (нет в видеогайде).

f+4~f (CH) > Zen 3 (S!) > b+2,1 > d/b+2,2,3 (61 dmg) — самое простое продолжение.

f+4 (CH) > f,f,n,d,d/f,n,4 > b+2,1 > 1,2,4 (S!) > f,f+2 (64 dmg) — на первый взгляд, полная «абракадабра», но по факту это самый эффективный метод комбить f+4 без отмены в Zenshin стойку! «f,f,n,d,d/f,n,4» означает дэш (f,f), который мы переводим в крауч дэш (f,n,d,d/f) и заканчиваем WS 4 (вторая пауза «n» нужна, чтобы получился WS, а не CD+4). Если дэш и крауч дэш были достаточно длинными, то пинок поднимет соперника на любой дистанции. Можно и выбросить данный маневр из комбо, но только на близком расстоянии от оппонента! Также учти, что дамаг высчитан без одного хита — чаще всего в связке 1,2,4 второй удар мажет (нет в видеогайде).

Также есть особые последовательности для других комбо-стартеров. Например, если противник падает «наоборот» (голова смотрит на вас, ноги — в сторону):

CD+4 > b+2,1 > 4 (S!) > d/b+2,2,3 (42 dmg) — самый стабильный вариант.

CD+4 > b,f+2,3~f > Zen 3 (S!) > d/b+2,2,3 (48 dmg) — этот подамажней будет, но работает не на всех (нет в видеогайде).

Zen 4 > WS 4 > b+2,1 > 4 (S!) > b+3~f > Zen 1,2 (61 dmg) — чтобы комбо сработало, встань чуть-чуть слева (с твоей позиции — справа!) от противника. Не практично, но теоретически возможно.

4 (CH) > b+2,1 > 4 (S!) > d/b+2,2,3 (53 dmg) — работает не так стабильно, как хотелось бы.

b+3 (CH) > 4 (S!) > 3,1 > b+3~f > Zen 1,2 (58 dmg) — странная последовательность ударов, но и b+3 в контрхит роняет на землю весьма необычно (нет в видеогайде).

Парочка комбо из «Электрического Ветряного Хука Кулаком» (обожаю теккеновские названия премов 😉 )

EWHF > CD+2 > b+2,1 > d/b+2,2,3 (61 dmg) — такая же комба заходит после WS 3, CD+3 и Zen 3 в контрхит — не стоит забывать про эти годные «тройки» 🙂

EWHF > d+1+2 (в стойку) > Zen 3+4 > b+3~f > Zen 1,2 (61 dmg) — а мы «на стиле»! Просто красивое продолжение в тот же дамаг (нет в видеогайде).

WS 3 (CH) > b+3~f > Zen 1 > b+3~f > Zen 1,2 (58 dmg) — еще одна комбулина, которая должна работать и после EWHF, и после всех контрхит троек Джина. Чтобы все получилось, после лаунчера подбеги к противнику МАКСИМАЛЬНО близко — тело оппонента уже фактически коснется земли (нет в видеогайде).

КАК ПРАВИЛЬНО ЛОМАТЬ ПОЛ (нет в видеогайде):

  1. Заканчивай любое комбо с помощью d/b+2,3. Отлично заходит после «спин атаки» или «скрю нокдауна».
    По сути, это одно и то же. Обозначается как S! Такие удары закручивают оппонента и швыряют на землю для комбо-продолжения: например, 4 Джина, когда бьет тело соперника в воздухе.
  2. Когда провалитесь вниз, продолжай мощным кулаком d+1 или ногой f+4 — в зависимости от длины комбо.

Ну, и комбулечка с супером делается как у всех — после «скрю нокдауна»:

u/f+4 > b,f+2,3~f > Zen 1 > 4 (S!) > b+1+2 (Rage Art) (68 dmg) — вообще-то u/f+4 является посредственным лаунчером, но активированный Rage позволяет натянуть дамаг на «троечку с плюсом» в зачетке 😉

WS 2 > d/b+3 (S!) > f,n,d,d/f+1+2,3,1 (Rage Drive) (76 dmg) — WS 2 подбрасывает так высоко, что потом заходит мощный спин d/b+3. Такое же продолжение возможно после Zen 1+2, d/f+4 (контрхит), d/f+2 (контрхит) и ECD+1. В свою очередь, Rage Drive полностью комбится, только если перед ним в комбо было минимальное количество хитов (нет в видеогайде).

d/f+4 (CH) > EWHF > b,f+2,3~f > Zen 3 (S!) > b+1+2 (Rage Art) (91 dmg) — ну, и напоследок я все же не удержался — вот комбо с Электрик Винд Хук Фистом! В свое оправдание скажу, что эта связка работает и с обычным CD+2 приемом, просто дамаг срежется на несколько единиц (нет в видеогайде).

Принц Казама не покорится Пескам времени…

Вот и все! Приятного вам избиения соперников. Удачных слоумо кадров. И побольше хайпа в каждом игровом сете 🙂

Евгений lawgamer Талов

3 Replies to “Tekken 7: Jin «Красавчик» Kazama. Гайд для начинающих

    1. Периодичность — 1-2 недели. Тут ничего не меняется 🙂 Нужно было блогами заниматься, когда в школе и универе учился. Щас тяжко из-за работы :((

      На днях еще гайд выйдет.

Добавить комментарий