Tekken 7: Jack «Долгорукий» VII. Гайд для начинающих

Джек 7 — или, как я его называю, «J7» — простой и длиннорукий робомужик из Теккеновской деревни. Его считают местным зонером. То есть он отлично держит противника на удобной дистанции своими дальнобойными руками на поршнях. Пиксель за пикселем разбирает лайфбар соперника отличными лоу поками. При возможности наносит бешеный урон своими комбо и бросками!

АПДЕЙТ: изменения персонажа ВО ВТОРОМ СЕЗОНЕ смотри здесь!

1 и 2 — удары руками, левой и правой;
3 и 4 — удары ногами, левой и правой;
f, d, b, u — направления «вперед, вниз, назад, вверх»;

start — скорость приема, его «стартап»;
hit — преимущество на попадании, «на хите»;
block — преимущество (а чаще — его отсутствие) на блоке;

H — высокий «хай» удар, можно пригнуться;
M — средний «мид» удар, блокировать стоя;
L — нижний «лоу» удар, блокировать сидя;

KND — удар дает нокдаун;
COMBO — удар-лаунчер выводит на комбо.

ПАНИШИ
(Чем наказывать «человеков» за ансейфовые приемы…)

  • 10 фреймов: f+2 (17 dmg) — самый быстрый удар Большого Джея. Скоростная ладошка в лицо. Мало урона (dmg = damage, урон, дамаг).
  • 11 фреймов: тут лучше использовать 2,1 (22 dmg). Это многоцелевая джеб-серия Джека. На хите у тебя +3 и также есть возможность закончить серию в еще одну 2 — третий удар подбрасывает соперника. 11-фреймовый паниш и приседа — это WS 4 (20 dmg, While Standing — делается, «вставая из приседания»).
  • 12 фреймов: у Джека, конечно, есть 12-фреймовые мувы. Например, d/b+1 и FC d/b+1 (в положении «сидя», в приседании). Но по возможности, лучше пользоваться своими 2,1 джебами (22 dmg) — урона больше и атаковать потом проще.
  • 13 фреймов: d/f+3+4 (30 dmg). По виду и не скажешь, что это плечо очень быстрое, но тем не менее оно именно такое! 30 единиц дамага в чистом поле, и можно припечатать противника в стену.
  • 14 фреймов: f+1,2 (26 dmg) — чуть больше урона и рейнджа чем у 2,1. Полная серия f+1,2,2 дает +6 на блоке — сайдстепить последний удар не получится. Еще его можно зарядить для дикого пушбэка! Из приседания отлично работает WS 2,1 (27 dmg) — два локтя комбятся и опрокидывают противника на землю перед Джеком.
  • 15 фреймов: один из лучших апперкотов в игре — d/f+2 (60+ dmg). Отличный рейндж, подбрасывает и стоящих и сидящих оппонентов на обычном хите. А для очень больших дистанций можно использовать двойную пушку f+1+2 (22 dmg). А вставая из положения «сидя» — WS 1 (60+ dmg) — также очень классный апперкот.
  • «Дофига много фреймов»: мощный лаунчер для большого ансейфа — это hcf, d/f+1 (70+ dmg) (нажимай полкруга вперед и сразу «вниз-вперед+1»). У этого приема есть медленная и быстрая версия. Чтобы ускорить «суперпанч», нужно нажать d/f+1 сразу после полукруга, еще до того, как Джек скажет сове коронное «One…» (в случае успеха появится синяя вспышка).

ПОЛЕЗНЫЕ ПРИЕМЫ (TOP 15!)

f,f+1 (M; start 15; hit KND; block -6)
Просто отличный мув! Дальнобойный мидовый локоть. На блоке абсолютный сейф — всего -6. К тому же после удара в защиту наш «Джей Севен» отскакивает на дальнюю дистанцию. А если f,f+1 прошел в хит, то оппонента можно еще разок стукнуть на земле. Лучше всего продолжать ускоренной версией hcf, d/f+1 приема. Не бай Боже, сопернику попытаться встать с каким-нибудь ударом — сам тогда улетит в небо как пробка от шампанского для роботов! Еще можно стукнуть его d/b+2 — это попроще.

d/b+1 (L; start 12; hit +3; block -11) и FC d/b+1 (L; start 12; hit +6; block -8)
Страшный роботизированный лоу джеб. Маленький дамаг. Но отличный рейндж, классная скорость в 12 кадров, небольшое преимущество на хите! Версии приема в положении «сидя» и «стоя» отличаются.  Оба удара очень сейфовые: обычный d/b+1 дает всего -11 фреймов на блоке. Однако если Джек предварительно пригнется (FC или Full Crouch — «полное приседание»), то эта атака вообще станет ненаказуемой (-8). Также в положении «сидя» немного увеличивается урон и преимущество по кадрам на попадании… и уменьшается дальность поражения 🙂 Полная серия выглядит так: d/b+1,1,1,2 или FC d/b+1,1,1,2. Последний удар — почти что сейфовый мид (LLLM; hit KND; block -11) — и это хорошо, — но первые три лоу хита никак не хотят комбится — только в упор у стенки. На мидскрине лучше использовать одиночные тычки — они будут жалить оппонентов не хуже острого камешка, который незнамо как попал в туфлю, а вытаскивать при всех неудобно… УЧТИ: после удара Джек оказывается на корточках — твои следующие атаки будут WS.

Также запомни, что обычный джеб d/b+1 НЕ ПРИГИБАЕТСЯ под высокими ударами оппонента! Под прессингом для этого можно использовать другой удар: d+4 (вниз+4) — универсальный «хай краш», который, весьма кстати, дает тебе преимущество в атаке — целых +2 фрейма (нет в видеогайде). Определенно не лучший прием Джека (медленный и слабый), но весьма годная опция, когда тебя лупят бесконечными хай стрингами. Еще один вариант: быстро пригнуться и нажать FC d/b+1!

d/f+1 (M; start 14; hit +3; block -4)
14-фреймовый мидовый кулак в пузо. Длинная и абсолютной сейфовая пока. Имеет годные продолжения. d/f+1,2,1 (MHH; hit COMBO; block -10) — эта серия добавляет еще хай ударов. Комбятся они только на контрхите, но затем противник валится с ног, и можно получить хороший дамаг. На блоке -10.

Хай удара тут два, но если противник заблочил первый, то под вторым его чар уже не пригнется!

Еще серия: d/f+1,1 (MM; hit +9; block -10) — два мида. В основном ее используют в комбах, но также пригодится, если противник начнет пригибаться после первого хита. Тоже -10 на блоке.

f+1,2,2 (MHM; start 14; hit KND; block -6/-11)
Серия для прессинга с мидовым стартом и классным рейнджем. Можно остановится на любом ударе и Джек в безопасности — первые два хита дают -6 на блоке и комбятся. Единственный недостаток: второй удар — это хай. Также последнюю двойку могут перебить, если второй хит попадет в защиту. А еще ее можно зарядить (для этого держи последнюю кнопку) — роборука станет еще медленней, ударит больнее или оттолкнет соперника так далеко, что никто не сможет запанишить (-11 в блок)!

b,d/b,d,d/f+1 (L; start 24; hit KND; block -37)
Знаменитый «Дебаггер» теккеновских Джеков! Фирменный мув, который ОЧЕНЬ далеко бьет по ногам — то есть лоу, — дает годный дамаг и ловит сайдстепы противников. Плюс ко всему, наш здоровяк пригибается под хай ударами пока его механические конечности «уничтожают насекомых» (а именно это они делают, судя по названию приема 😉 ) СУУУПЕРАНСЕЙФ!

Чтобы прием не сорвался, нужно закончить его точно на «вниз-вперед» — просто держи это направление, дабы рука не соскользнула…

2,1 (HM; start 11; hit +3; block -2)
Отличная джеб серия для прессинга (мы о ней уже говорили). Джебы Джека в своей ударной категории на порядок превосходят большинство соперников по дальнобойности. Вылетают очень быстро: первый удар — хай, второй — мид. На блоке всего -2 кадра — абсолютнейший цельнометаллический сейф (то есть полностью безопасный удар!). Полная серия — 2,1,2 (HMM; hit COMBO; block -12): третий удар не перебить, он подбрасывает, правда наказывается на -12.

d/f+2 (M; start 15; hit COMBO; block -14)
Апперкот Джека в нейтральной игре — это великолепный виф панишер, просто сказка! Если оппонент промахнется, «не моргай, вниз-вперед плюс два нажимай!» Большая часть комбо этого механического персонажа в реальных матчах выходит именно из этой одной кнопки. Чего уж тут шестеренками кривить: часто даже хорошие игроки спамят его на средней дистанции. Награда тут велика, а наказание не слишком страшит — на блоке апперкот выдает всего -14. Наверное, тут нужно упомянуть, что было у нашего апперкота Джека три брата-продолжения: d/f+2,1,2,1 и d/f+2,1,2,d/f+1 и d/f+2,1,2,d+1… Продолжения три, а толку от них маловато, так что можно не брать в голову.

Дополнительная плюшка, которая прилагается к апперкоту d/f+2 — он закрывает «слабую сторону» Джека. От многих приемов робота можно уклониться, сделав шаг влево. Однако апперкот ловит сайдстепы в эту сторону. Рисковано, но круто! 🙂

f+2 (H; start 10; hit +5; block -12)
Еще один прием, о котором уже упоминалось ранее. Но в эту часть гайда f+2 ладошка попала, потому что это лучшая защитная опция Большого Джея. Часто можно намешить ее между атаками противника: на контрхите беднягу буквально отшвырнет назад. Следом добавляй f,f+4 сапог или f,f+1 локоть.

f,f+1+2 (M; start 15; hit COMBO; block -15)
ОБНИМАШКИ! Объятия любят даже роботы. Эта мидовая атака бьет так же далеко, как и f,f+1. В отличии от одиночного локтя удар двумя руками выводит на хорошую комбу, но также несет больше риска (на блоке тут -15). Правда, есть два полезных продолжения, которые могут удивить соперника: f,f+1+2,2 (MM; hit KND; block -11) — относительно сейфовый мид; f,f+1+2,1+2 (ML; hit KND; block -19) — лоу свип обеими руками, сбивает с ног.

WS 1 (M; start 15; hit COMBO; block -13/-12)
Это такой же классный апперкот, как и d/f+2! Только делается левой рукой и вставая из приседания (While Standing) 🙂 Что тут еще сказать? Один из основных комбо-стартеров персонажа, скорость в 15 фреймов, отличная дистанция поражения. В довесок, относительно сейфовый на блоке — по кадрам у тебя -13.

А если бить на дальней дистанции, то будет всего -12 на блоке! Тогда апперкот бьет в блок своими поздними активными кадрами.

WS 2,1 (MM; start 14; hit KND; block -14)
Скоростные мидовые локти из приседа — стартап в 14 фреймов. Оба удара комбятся. Первый — сейфовый, а вторым можно знатно попугать оппонента. На котр-хите он подбрасывает соперников для хорошей комбулины, так что большинство побоятся дергаться после первого локтя в блок и это можно использовать для развития атаки. На блоке второй удар все же не безопасен (-14 фреймов), но при этом он вгоняет оппонента в «фул крауч» позицию.

FC d/f+2… (M…; start 18; hit -2; block -13)
Сейфовый прессинг из положения «сидя» (из приседания). У данной атаки повсюду просто ужасные фреймы: удар не скоростной — вылетает за 18 кадров — нет преимущества на хите, а на блоке тебя накажут. Зато здесь есть сразу несколько полезных продолжений (отсюда и многоточие в описании) — именно они срывают ДЖЕКпот и заставляют соперника бояться невзрачного робокулака! FC d/f+2,1 (MH; hit KND; block -4) — отличное двухударное комбо (мид-хай удары), хорошо и на попадании, и после защиты. FC d/f+2,d/f+1,2 (MMM; hit +3; block -8) — три последовательных мида. Первые два хита комбятся, после второго все сейф на блоке. А на контрхите все ТРИ удара превращаются в натуральную 100-процентную комбу с лаунчером в конце (нет в видеогайде)! И наконец, FC d/f+2,d+1 (ML; hit 0; block -11) — изредка можно удивлять соперников этим лоу продолжением. На хите вы остаетесь на равных по кадрам.

FC d/f+1+2 (L; start 24; hit KND; block -18)
Опасный для тебя, но неожиданный для соперника «фул крауч» миксап. По сути, лоу продолжение f,f+1+2 атаки. Больно наказывается на -18, но сбивает соперника с ног для миксапа на вейке. После этого f,f+1 локоть перебьет все вейкап пинки. Чтобы скомбить подсечку, можно использовать встроенное продолжение FC d/f+1+2,1+2 (LM; hit KND; block -18). Это мидовый удар, который хорошо пушит на блоке, и сам по себе (отдельно от подсечки) лаунчит очень высоко.

FC d/f+1,2,1 (MMM; start 25; hit COMBO; block -11)
Вторая часть миксапа из приседания. Мидовая «Мельница» руками выглядит достаточно глупо. Но радиус Джек-поражения просто жуткий. Все удары серии всегда комбятся друг с другом. А третий хит всегда сбивает соперника с ног для нестандартного комбо продолжения. На блоке это серия дает -11. Для пущей безопасности есть еще один встроенный хит — FC d/f+1,2,1,1 (MMMH; hit +?; block +21) — это хай удар, который разворачивает врагов задом наперед для продолжения атаки (точные фреймы мне не известны!) и дает огромный ПЛЮС после защиты… Хе-хе-хе 😉

SS 1 (M; start 32; hit COMBO; block +5)
Очень медленный размашистый удар из сайдстепа. Но тем не менее, используют его достаточно часто. И на то есть весомые причины. Его можно применять издалека, он лаунчит оппонентов для комбо на обычном хите, на блоке у тебя преимущество в +5 кадров. Эта одна из немногих атак седьмого Джека, которые дают плюс на блоке и при этом не отталкивают соперника на среднюю дистанцию.

НЕ СОВСЕМ ТОП…

d/b+2
Лоу удар поршневой рукой. В целом смотрится хуже чем «Дебаггер», но в два раза более сейфовый. Как и все «поршневые двойки» Джека, его можно зарядить. Тогда роборука вытянется даааааалеко, даст 30 единиц урона и сразу собьет оппонента с ног.

b+2
Это мидовая поршневая рука. Если зарядить на полную, то урон и рейндж сравнится с Детфистом Пола Феникса! Обычная версия тоже неплоха: она дает +5 на блоке и отталкивает соперника на среднюю дистанцию.

f,f+2
Ну, и завершаем «поршневый цикл». Это дальнобойный супервысокий мидовый лаунчер. На блоке довольно ансейфовый по кадрам, однако его отчасти спасает хороший пушбэк. Также можно усилить удар (и пушбэк), удерживая кнопку.

f,f+3
Джек давит соперника своим каблуком. Еще один прием с плюсами на блоке (+4). Также роботонога успешно давит тех, кто лежит на земле. На хите дает удобный нокдаун. Ну, и смотрится эпично — как будто, презрительно давишь огромную кучу…

1+2
Раскрутка Большого Джея. Крутые игроки не применяют этот прием, потому что под вторым хитом можно пригнуться после того, как заблокировал первый. Тем не менее начальная раскрутка уходит от хай атак и отлично ловит сайдстепы. Еще это комбо лаунчер — учти, что он сразу дает спин нокдаун.

Ох, как робота справа покорежило…

u/f+2
Медленный локоть робота в прыжке, очень короткая дистанция. Определенно НЕ ТОП-15. И в то же время это единственный прием в моем списке, который перепрыгивает лоу атаки. К тому же мало кто знает, что такой дурацкий удар дает Джеку существенное преимущество, если бьет по блоку.

БРОСКИ И ЗАХВАТЫ

qcf+1
Список бросков начинаем со «слабенького» — всего на 40 единиц — бросочка. Разрывается на кнопку 1 и ломает пол.

u/f+1+2,d,d/f+2
Этот составной грап швыряет соперника на стену. Разрывается на 1+2. Очень интересно, что удар кулаком, на самом, деле можно ЗАБЛОКИРОВАТЬ! Но сделать это очень сложно — необходимо нажать «назад» ТОЧНО перед ударом.

d/b,n,f+1+2
Пожалуй, самый мощный одиночный бросок робота. 50 единиц урона и при этом ломает пол в Храме. Разрывается на 1+2.

d/f,d/f+2+4
Усиленный бросок-лаунчер. Запускает в небо для крутого комбо. Брейк на двойку.

d/b+2+3
Странная штуковина 🙂 После броска у тебя преимущество по кадрам. Настолько большое, что можно скомбить d/f+3+4! И этот приемчик тоже ломает пол. Еще один брейк на двойку.

d/f+1+3,1+2
И напоследок что-то совсем необычное: бросок-НЕбросок! Разорвать его нельзя, да и не нужно. Его необходимо блокировать — причем блокировать, ПРИСЕДАЯ к земле! Если соперник стоит (или лежит), то Джек раздавит его своей металлической тушей. И конечно же, последующий улар ломает пол. Кто бы сомневался…

Также нужно отметить, что у робота есть мид захваты — против сидящих оппонентов. d+1+3 ломает пол в злосчастном Храме… А d+2+4 — не ломает ничего (ну, хоть на этот раз пронесло).

БРОНЯ И «СУПЕРЫ»

u/b+1+2 (H; start 20; hit KND; block -9)
Многоцелевой прием. Броня поглощает мидовые и хай атаки. Ловит сайдстепы. Швыряет врагов на стену. На блоке всего -9. К сожалению, под этим ударом можно пригнуться.

b+1+2 (M; start 20; hit KND; block -32)
Как Супер ты не называй Рейдж Артом, все также супером останется оно. Джек опять использует свои дальнобойные поршневые руки, только теперь они наделены армором, который поглощает любые атаки.

b, d/b, d, d/f+1,2 (LM; start 24; hit KND; block -9/-2)
Умеют же в G-корпорации делать Рейдж Драйвы. Просто крутейший прием! Это улучшенный Дебаггер: сначала также бьет лоу, а затем подхватывает еще одним мидовым ударом. На блоке сейф — и это круто!

Если во время Редж Драйва противник стоит спиной к стене, то даже на блоке его с силой припечатает — вместо -9 у тебя будет -2 или -3 по кадрам.

JACK-K-K-KOMBOS

d/f+2 > 4 > b+1 > d/f+1,1 (S!) > b+3,2,2 (60 dmg) — самая универсальная Джек-комба, преодолевает огромное расстояние до стены. Противопоказаний к использованию не выявлено… Ну, почти не выявлено 🙂 Если бить на максимальной дистанции, замени 4 ногу на 2 джеб. А если наоборот, стоишь поближе ко врагу, то вместо четверки жми f+4 — это плюс пара единиц урона.

WS 1 > d/f+3,2 (S!) > f+4 > b+3,2,2 (57 dmg) — это комбо считается устаревшим, его использовали еще до консольного релиза игры. Но и сейчас оно может пригодится, когда стена находится слишком близко от вас с противником.

2,1,2 > WS 2 > d/f+1,1 (S!) > d/f+1,1 (W!) > b+3,2 > d/f+3+4 (75 dmg) — альтернативный комбо-эндер у стены. Первые два удара не в счет! Запускает в воздух только последняя двойка из 2,1,2. На видео урон от комбо ЗАНИЖЕН из-за того, что другой Джек стукнулся о стену под углом — при «прямом попадании» плечо в конце дамажит очень хорошо!

f,f+2 > u+1+2 > f+4 > d/f+1,1 (S!) > b+3,2,2 (69 dmg) — комбо для высоких лаунчеров.

hcf,d/f+1 > u/f,n,4 > b+1 > d/f+1,1 (S!) > b+3,2,2 (74 dmg) — то же самое, но этот вариант чуть подамажней будет. Нужно, чтобы u/f,n,4 (это хопкик с небольшой задержкой) стукнул соперника на излете. В данном конкретном случае максимальный урон от комбо получается, когда hcf,d/f+1 проходит с голубой вспышкой!

d/f,d/f+2+4 > u/f,n,4 > b+1 > d/f+1,1 (S!) > f,f+1+2,2 (62 dmg) — бросок-лаунчер Джека неудобно разворачивает соперника спиной, поэтому тут необходимо другое «добивание» в конце. По-видимому, данная связка не работает на тяжелых и толстых персонажах. С ними лучше убрать b+1 вовсе и заканчивать как обычно b+3,2,2. Нет в видеогайде.

f,f+1+2 > d/f+1,1 (S!) > f+4 > b+3,2,2 (60 dmg)

FC d/f+1,2,1 > b+3,2 > d/f+1,1 (S!) > b+3,2,2 (62 dmg)

d/f+1,2,1 (CH) > d/f+1 > d/f+1,1 (S!) > b+3,2,2 (55 dmg)

1+2 (S!) > b+3,2 > b+3,2,2 (58 dmg)

Швыряем соперника на стену или…
ТОП-10 вол сплэтов:

  • d/f+3,2 и WS 3,2
  • f+2 (CH)
  • WS f+1,2,1 (CH)
  • WS d/f+2,1
  • u/b+1+2
  • b,d/b,d,d/f+2
  • f,f+4
  • d/f+1,1 (CH)
  • SS 2
  • u/f+1+2, d, d/f+2

Также тут работают обычные лаунчеры — d/f+2, f,f+2 и т.п. — только вплотную к стене. Можно указать их вне рейтинга.

Бьем соперника на стене:

… (W!) b+3,2 > d/f+3+4 (+33 dmg) — это продолжение работает всегда, другого собственно и не нужно…

… (W!) FC d/b+1,1,1,2 (+38 dmg) — но если хочется разнообразия 😉 После высокого вол сплэта, можно использовать лоу джебы из положения «сидя» (Full Crouch) для хорошего дамага. Та же серия из позиции стоя хорошо работает только против крупных персонажей и дает всего 19-20 единиц урона!

… (W!) 1+3 или 2+4 (+27 dmg) — да, у Джека есть бросок на стене! Урон приличный и смотрится круто 🙂

ВАЖНО: Урон (dmg) здесь рассчитан после стандартного вол сплэта (после одного из приемов, указанных в списке выше). В конце длинного комбо эти числа станут намного меньше из-за скейлинга.

Ломаем пол в Храме:
(как будто секции бросков нам было мало!)

После всяких бросочков можно использовать такое продолжение:

d/b+2+3 (floor break) > 1+2 (S!) > b+3,2,2 (50 dmg)

d/b,n,f+1+2 (floor break) > 1+2 (S!) > b+3,2,2 (75 dmg) — бросок помощнее, для сравнения. Нет в видеогайде.

В конце длинного комбо лучше всего ломать пол с помощью f,f+1. Затем добавляем еще один f,f+1 локоть. Получаем годный дамаг.

d/f+2 > 4 > b+1 > d/f+1,1 (S!) > f,f+1 (floor break) > f,f+1 (62 dmg)

У стены урона будет чуть больше чем обычно:

WS 1 > d/f+3,2 (S!) > f+4 > b+3,2,2 (W!) > f,f+1 (floor break) > 4 (W!) > b+3,2 > d/f+3+4 (80 dmg)

СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА

Джек — персонаж простой как два джеба. Основная стратегия за него практически не меняется от матчапа к матчапу: держи соперника на средней дистанции и проверяй его защиту дальнобойными атаками. Вблизи раздражай назойливыми и сейфовыми лоу покам, а когда он решит, что наконец пора блокировать или парировать твои нижние удары, то запускай беднягу в воздух мидовыми апперкотами. Играя за этого здоровяка, нужно учиться хорошо двигаться, чтобы использовать по полной его крутые виф паниши. Ну, и конечно, никогда нельзя забывать про уникальный Джековский троллинг совершенно дурацкими мувами, которые полностью деморализуют неопытного противника. Таких можно предостаточно найти, если просто пробежаться по мувлисту этого персонажа-чудака 😉

Евгений lawgamer Талов

2 Replies to “Tekken 7: Jack «Долгорукий» VII. Гайд для начинающих

    1. Да, я ж Зангиев плеер) Первыми пошли здоровяки Гигас и Джек. По-хорошему надо с Кингом разобраться, чтобы удовлетворить свои граплерские инстинкты 😉

Добавить комментарий