Tekken 7: Feng Wei «Моё кунг-фу лучше твоего!». Гайд для начинающих

Фенг Вей — безжалостный боец, практик китайских боевых искусств. Вей всегда жаждал силы. Лучший ученик в школе кэмпо в приступе гнева убил своего мастера. А затем нажил себе врагов в мире Tekken за планомерное уничтожение чужих додзё. Если верить Tekken викии, свое свободное время Фенг посвящает поискам свитков «Божественного кулака», он до сих пор холост, любит драться, не любит проигрывать, возраст — 26 лет… ЧТО!? Этому брутальному здоровяку 26!? Да, у ПАЦАНА вся жизнь впереди. Вместо того, чтобы по разным додзё кулаками махать, завел бы себе жену, нашел работу, взял бы кредит, а лучше два…

Гайд создавался при активнейшем содействии моего друга и напарника по файтингам LapidozZz’а 🙂

ПАНИШИ — КАК НАКАЗЫВАТЬ АНСЕЙФ

Начнем разбор персонажа с его панишей. С этим у Фенга все в порядке. Мощная 10-фреймовая джеб-серия открывает список — и это круто! Умение наказывать малый ансейф противника в Tekken’е часто отделяет сильных персонажей от слабаков. Дальше по кадрам у нас тоже идет «годное кунг-фу»: мне особенно нравится 13-фреймовое плечо (b+1+2), которое лупит больно и далеко (к этому приему мы еще вернемся). Правда, удары при подъеме из положения сидя (ws) не слишком впечатляют, так что наказывать длинные подсечки Фенгу бывает трудно.

10 фреймов: 1,2,2 Хороший урон, но ОЧЕНЬ мало преимущества на хите!
1,2,2~b Тут у тебя больше форы в атаке (+3). Фенг разворачивается спиной.
1,3 Если не знаешь «минусов» противника — на блоке ты в безопасности.
11 фреймов: ws4 — быстрый и слабый пинок, который делается «вставая» из приседа (while standing).
13 фреймов: b+1+2
14 фреймов: ws1,2
15 фреймов: u/f+4 Очень короткий хопкик — бывает трудно им панишить.
ws3
16 фреймов: d/b+1,4 Используй, когда хопкик не достает.
d/b+1,2
18 кадров FC d/f+2 «Натпанч», «Звените колокольчики», «Яичница по-китайски», «Я круче Джонни Кейджа!»… (делается в положении «сидя» — Full Crouch)
21 кадр: f+3,4

ТОП-16 ПРИЕМОВ

  1. d/f+1
    Мидовая пока — быстрый тычок рукой. 14 фреймов — всего на один кадр медленнее чем большинство ударов этого класса. Зато на блоке вы остаетесь на равных с противником. А на контрхите оппонент неуклюже заваливается назад. Закончить в комбо нельзя, но атаку продолжать можно чем угодно!
  2. b+1
    А это молниеносный удар в 10 кадров — отличный инструмент для защиты и контратаки. На обычном попадании ерунда, зато если удастся перебить чужой удар, то соперник катится по полу и можно продолжать в b+1+2 плечо (для этого сделай маленький шажок или дэш вперед). ПРИМЕР: тыкай ладошкой сразу после d/f+1 в блок, и если противник не пригнется, ты всегда будешь в выигрыше.
  3. d/b+1
    Дальнобойный «кулак кунг-фу» с кучей продолжений/фолоуапов. Сам удар мидовый и пригибается под вражескими хай атаками. d/b+1,2 — второй мид хорошо делеится, то есть его можно нажать не сразу, а задержать (на блоке -12). d/b+1,4 — добавляет хай ногу, которая совершенно безопасна на блоке. Если после первого кулака нажать «вперед» либо «назад«, то Фенг перейдет в разные стойки кэмпо: переднюю и заднюю, соответственно.
  4. qcf+1
    Фенг бьет плечом по лодыжкам противника… ШТА!? Несмотря на дурацкую анимацию, удар хорош, действительно хорош. Достает далеко, на хите у тебя преимущество, на контрхите превращается в комбо-стартер. Ну, ежели и этого мало, то добавлю: qcf+1 нельзя контрить универсальным парированием нижних атак… Единственный недостаток приема: на блоке ты попал на -14 кадров
  5. qcf+1+2
    Лоб Фенга — это оружие массового поражения. Плюсы на хите, плюсы на блоке (конкретно +5). После попадания или удара в защиту колени соперника предательски подкашиваются, т.е. все его контратаки будут из положения сидя. Также на контрхите можно добавить смачный стомп d+3+4. Лежащих противников не бьют — их ТОПЧУТ!
  6. d+2
    Вообще, «невидимые» лоу атаки — это фишка Фенга. Вот как можно угадать, что такой замах сверху вниз РУКОЙ, ударит тебя по ногам!? Довольно безопасный удар (-12) с обманчиво далеким рейнджем. На контрударе появляется маленькая двуххитова комба: можно продолжить в FC d/f+1 или сделать «крауч кансел» (нажать «вверх», чтобы встать) и добавить стомп d+3+4.
  7. d/f+2,2
    Очень круто у стены! Два мощных мида дают тебе «волсплэт» — продолжай в комбо. А если стена хлипкая, то Фенг прошибет ее тушей противника — продолжай в комбо покруче! Не очень скоростная атака, но на блоке эти удары сейфовые.
  8. d/f+3
    Совершенно безопасный на блоке мидовый лаунчер — уже это само по себе дорогого стоит! Пинок в лицо дает годное комбо-продолжение. Его недостатки — короткий рейндж и малая скорость. Но когда у тебя появляется окно в ближнем бою, противнику всегда приходится угадывать между этим приемом и многочисленными лоу атаками.
  9. d/b+3
    Великолепная нижняя пока. Практически невозможно среагировать на этот лоу пинок в шпагате: Фенг достает тебя с такой дистанции, откуда просто не ожидаешь подобных атак. Комбо не дает — на попадании у тебя преимущество в +4 кадра. Это не так много, но последующий ws4 перебьет любые попытки противника контратаковать. УЧТИ: издалека d/b+3 наказывается на -14 кадров, но вблизи тебя запустят в воздух на все -15.
  10. d/b+4
    А тут мы имеем добротный и очень опасный подсекан — такой контрафактный китайский вариант «Дебаггера» Джека 🙂 Крутой рейндж тут поменяли на убойный дамаг. Фенг уходит от всех хай ударов и ловит все сайдстепы оппонента. На блоке приготовься умирать…
  11. f+4
    Топовый хай удар ножкой. Выводит на комбо БЕЗ контрхита, на блоке абсолютно безопасен. Можно на удачу швырять на средней дистанции, чтобы противник вошел лицом в твою ступню… Есть продолжения: f+4,4 — хай, лоу; f+4,3 — хай, мид. На хите эти стринги — полная ерунда, но на блоке превращаются в хороший миксап, так как лоу продолжение выводит в комбо! Также после f+4 можно нажать «назад» и развернуться к противнику задом 😉
  12. b+1+2
    Называю его «СуперПлечо»! Я прямо вижу, как жестоко Фенг взбивает и перемешивает внутренности противника, вложив в удар всю массу своего тела 🙂 Благодаря отличной скорости в 13 кадров плечом можно наказывать приемы противника: на промахе и в блок. Бьет даже лежащих — но только в миссионерской позиции (ногами вперед лицом вверх). Однако если плечо ударит в защиту, то тебе самому не поздоровится (-19 на блоке).
  13. f+3,4
    Первый пинок скачет почти через весь экран, второй — запускает соперника в небо. На блоке, конечно, большой ансейф (-16 по кадрам). Однако эта стринга контролирует огромное пространства перед персонажем. Сама угроза того, что Фенг-плеер нажмет f+3,4 угнетает движения соперника, лишает его смелости в атаке. К тому же, можно остановиться на первом хите, который совершенно безопасен в блок.
  14. ws1
    Крутой тычок в пузо из приседа — АХРЕНЕННЫЙ рейндж, вылетает за 14 кадров. Совершенно безопасен на блоке, так что отлично работает для сближения из «змеиного дэша» — команда f,d/f,n+1 (важно в конце не нажать вперед, иначе получится «крауч дэш»). Полная стринга — это куча мидов ws1,2,1 — первые два удара комбятся, последний можно задерживать для усиления прессинга.
  15. ss4
    Подсечка из сайдстепа. Опять же увидеть этот лоу практически невозможно. C него Фенг сразу получает мощное комбо — в отличие от d/b+4 твой персонаж остается стоять, а не сидит. Правда все это только на ЧИСТОМ хите, т.е. вблизи от соперника… ТОПОВЫЙ МИКСАП: можно сделать сайдстеп и нажать d/f+3 — получишь невидимый мидовый лаунчер, когда противник будет ждать лоу… Вот это настоящее «Шаолиньское Кунг-Фу»!
  16. ПОДСКАЗКА ОТ ЧИТАТЕЛЕЙ: быстрый и слабенький мид b+4 на первый взгляд ничем не выделяется среди других мувов Фенга (кроме своей скорости в 12 кадров). Однако «секретная» особенность приема в том, что он ОТЛИЧНО ловит сайдстепы противника в обе стороны. И на блоке ты ничем не рискуешь. Думаю, что b+4 заслужил почетное 16-ое место в ТОП 15 😉

БРОСКИ И ЗАХВАТЫ

С бросками у Фенга все скудно — они ему просто не нужны… Персонаж до такой степени напичкан миксапами, что крутая бросоковая игра стала бы излишеством.

d/f+1+2
Это единственный захват из обычной стойки, который не разрывается на любую кнопку — тут брейк на 1+2. Дает отличные 40 единиц урона, и швыряет противника к нашим ногам (там ему и место!), а также прошибает пол в Храме.

Сим-салавим, крэкс-фэкс-пэкс — Акумыч исчезает в облаке искр!

Еще два крутых броска делаются из положения «спиной к противнику»: 2+3 и 1+4. Также разрываются на 1+2 и очень дамажны — сносят по 50 единиц здоровья каждый!

БРОНЯ И «СУПЕРЫ»

d+1+2
Как и у других персонажей, «Супер удар» — или грамотнее «Рейдж арт» — поглощает любые атаки, пока у тебя хватает на это здоровья, и наносит добротный урон. Мид.

b+1+2 (удерживать)
Фенг Вею пора бы забыть свитки «Божественного кулака» и изучать стиль «Непобедимого плеча»! Рейдж драйв персонажа — это его b+1+2 на стероидах. Вместо жуткого минуса прием дает преимущество на блоке. Но настоящая его сила открывается у стены: RD Фенга припечатывает соперника так сильно, что позволяет продолжать комбо, которые уже должны были закончится.

ff+1+2
Обычная броня, которая поглощает хай и мид атаки. Особенность армора Фенга в том, что его можно «чарджить»: держи кнопки нажатыми и получишь преимущество на блоке (+1). Если противник каким-то образом сест полностью заряженный ff+1+2, то он не упадет на землю. Это можно использовать у стены и продолжить удачный удар в комбо-лаунчер.

Мне одному кажется, что Фенгушка пытается таким движением выпустить хадукен, гадукен или еще какое-нибудь летающее непотребство? От натуги он аж светится — как лампочка китайского Ильича! Наверняка, у Акумыча дури понахватался…

Фенгууууукен!

СТОЙКИ КУНГ-ФУ

Итак, стойки… Этого добра у нашего парня предостаточно. Кунг-фу, как-никак — это тебе не орехи лбом колоть!

«ЗМЕИНЫЙ ДЭШ» или КРАУЧ ДЭШ (также Lingering Shadow): qcf (четверть круга вперед)…

Нажав «четверть круга вперед», ты пустишь Фенга к противнику практически по самому полу (в это время от отлично уклоняется от всех хай атак). Это движение не обязательно заканчивать в атаку: иногда лучший вариант — просто блочить и ждать реакцию противника.

  • 1 — КРУТЕЙШИЙ непарируемый лоу.
  • 2 — мидовый лаунчер. Довольно сильно тормозит.
  • 3 — как две капли похоже на ws3 лаунчер.
  • 4 — как ws4 — самый быстрый удар из змеиного дэша.
  • 1+2 — отличная опция для развития прессинга. Дает +5 на блоке и гарантированный стомп d+3+4 на контрхите.

При помощи «Змеиного дэша» Фенг может делать любые приемы из положения сидя (ws). «Четверть круга» тогда не прожимается до конца. Отпусти направления, не нажимая вперед, и затем лупи по кнопке удара. ПРИМЕР: практически нейтральный на блоке ws1 из «Змеиного дэша» (мид) — это КЛАССНАЯ опция для сближения.

СПИНОЙ К ПРОТИВНИКУ: b+3~4 _ 1,2,2~b _ 2,4,1~b _ f+4~b _ 3,3,4 _ 3,3,4~b _ ss2 _ ss3~b _ ss3,2

Как и любой нормальный мастер восточных единоборств Фенг любит дразнить соперников открытой спиной, запугивать взглядом мускулистых лопаток… Многочисленные переходы в стойку продолжай в атаку только на хите, иначе все твои продолжения просто перебьют. Помни, что самые крутые опции со спины — это хай, броски и лоу, так что опытный оппонент будет часто пригибаться. Также проигроки порой разворачиваются задом прямо посреди арены (для этого используют f+4~b). Так заманивают противника в ловушку, ведь беззащитную стойку спиной можно быстро отменить в блок, если сразу нажать «назад».

  • 1 — резкая хай пощечина. Удар такой плюсовый на хите, что можно сверху накинуть еще b+1+2 плечо.
  • 1+4 и 2+3 — крутые броски! О них мы уже говорили.
  • d+3 — лоу комбо-стартер. Пожалуй, самая страшная опция Фенга со спины…
  • u/f+4 — мидовый удар в прыжке, ведет на комбо. Не самый крутой, но важный мув — отучит противника пригибаться.
  • 2,2 — еще одна мидовая опция. Первый удар безопасен на блоке. Второй подбрасывает в воздух на контрхите.
  • 1+2 — этот мид локтями оставляет тебя в стойке, безопасен на блоке и комбится в самого себя у стены.

«Миксап со спины» Фенга усиливает способность делать из этого положения ws-приемы. Просто введи «Снейк Дэш» (d,d/f,n…), о котором мы говорили выше, и нажми кнопку! ПРИМЕР: спиной к противнику d+3 — лоу лаунчер, а ws3 — мид лаунчер. Оба имеют схожую начальную анимацию и вылетают со схожей скоростью…

ПЕРЕДНЯЯ СТОЙКА КЭМПО (также «Shifting Clouds»): f+3+4 _ d/b+1~f

Фишка этой стойки — в начале заложено автоматическое парирование. Фенг отражает  хай-мид удары: первый из них не дает тебе почти ничего — только два быстрых хита в пэрри запускают контранимацию. Если по честному, то успешно использовать данную фичу ОЧЕНЬ трудно — я бы даже сказал, не стоит вообще на нее рассчитывать в серьезном бою. Применять «Форвард Кэмпо» лучше для банального миксапа, если у тебя есть большое преимущество по кадрам (например, d/f+1 в контр).

  • 1 — дальнобойный мид, для тебя опасен больше чем для противника, редко применяется.
  • 2 — достаточно быстрый мидовый лаунчер рукой, всего -13 на блоке.
  • 3 — суперплюсовый хай «удар через голову ногой». Аж +8 на блоке! А на хите топчи соперника презрительным стомпом d+3+4.
  • 4 — раздражающий соперника лоу, дает небольшое преимущество на хите и малую комбу на контрхите.
  • 1+2,1,2 — по сравнению со своими «приемами-одностойчанами» этот не очень полезен.

ЗАДНЯЯ СТОЙКА КЭМПО (также «Deceptive Step»): b+3+4 _ d/b+1~b

Фенг отступает на шаг и взмахивает руками. На мой взгляд, самая полезная стойка в нейтральной игре именно благодаря характерному движению персонажа назад. Можно удачно подгадать атаку противника, нажать b+3+4 на средней дистанции и наказать оппонента на вифе — то есть после того, как он промахнется. Это действительно страшная угроза для несоторожных игроков. И ее подкрепляет арсенал годных кнопок.

  • 1 — мощный лоу рукой. На контрхите можно добить с помощью ff+3.
  • 2 — отличный хай удар для быстрого виф-паниша. Сейф на блоке, комбится в плечо.
  • 3 — мидовый хопкик из стойки. Медленней двойки, но дает комбо помощней.
  • 4 — сальто через голову почти на весь экран. Хорошая кнопка для сближения, ибо сейф на блоке.

И под конец добавлю: все Фенговы кэмпо стойки могут переходить друг в друга. Для этого просто нажимай «вперед» или «назад» — Вей будет смешно махать ручками 🙂

КОМБО «БОЖЕСТВЕННОГО КУЛАКА»

f+3,4 > f+1+2 > f+3,4 > 1 > f+3,4 — этот комбо-маршрут подходит для большинства лаунчеров Фенга в чистом поле.

ss4 > f+1+2 > f+3,4 > 1,3 (W) > ff+3 > b+1+2 — связка 1,3 хорошо швыряет соперника на стену (Wall), если та неподалеку.

d/b+4 > ws1 > d/b+1,4 > f+3,4 > b+1+2 — ws1 помогает продолжить комбо, если после стартера ты сидишь (например, после FC d/f+2).

u/f+4 > f+1+2 > f+3,4 > 1,2 > Rage Art — можно закончить и так, если есть Рейдж шакала. Дотянется даже на мидскрине!

b+3+4~3 > d/f+1 > d/f+1 > d/b+1,4 > f+3,4 > b+1+2 — альтернативное комбо с лаунчеров, тоже годнота 🙂

f+1+2 > d/f+1 > d/f+1 > 1 > f+3,4 > b+1+2 — здесь «скрю нокдаун» (f+1+2) использован в самом начале.

qcf+1 (CH) > d/f+1 > d/b+1,4 > f+3,4 > Rage Drive (W) > 1+4 > b+1+2 — в начале комбо идет контрхит (CH), а продолжается оно при помощи Рейдж Драйва — он впечатывает в стену на большом расстоянии (есть время подбежать).

d/f+3 > 2 > d/b+1,4 > f+3,4 > b+1+2

f+4~b > d,d/f,n+1 > d/f+1 > db+1,4 > 3~4,3 — иногда комбо заканчивают и так.

1+2 (удачное парирование) > 1+4 > d/b+1,4 > 3~4,3 — порой 1+4 помогает облегчить комбо-продолжение.

ws2 > d+4,1+2 — миникомбо с сейфового минилаунчера 😉

Ломаем пол в Храме:

qcf+1 (CH) > 1+4 > d/b+1,4 > 3~4 (ломаем пол) > (спиной ко врагу) 3

u/f+4 > f+1+2 > f+3,4 > d+2 (ломаем пол) > f+3,4

ws+3 > f+1+2 > f+3,4 > 1,3 (W) > f+4,3 (ломаем пол) > 4 > f+3 > b+1+2

ТОП-10 волсплэтов:

  1. d/f+2,2
  2. b+1+2
  3. ss1+2
  4. ff+2
  5. ff+1+2
  6. d/b+1,4
  7. b+1 (CH)
  8. d4,1+2 (CH)
  9. b+3+4~2
  10. Rage Drive

КОМБО у стены:

… (W) > 3,3,4
… (W) > 1,3 > b+1+2
… (W) > 1+4 > b+1+2

ДРУГИЕ ПОЛЕЗНЫЕ АТАКИ

Если хотите преуспеть в Tekken’е, нужно хорошо изучить мувлист своего персонажа. И для Фенга это высказывание справедливо в большей степени, чем для многих других чаров. В этом списке «полезных атак» — приемы, которые не дотягивают до «Топ 15». Но все их важно знать и применять. Каждый по-своему хорош — работает в той или иной ситуации. В эту часть гайда лучше заглянуть после того, как освоишь основы Фенг Вея: базовый набор атак, комбо и стойки.

  • FC d/f+1
    Лоу из положения сидя, помогает миксапить после многих приемов Фенга, которые оставляют его FC.
  • b,f+1
    Ансейфовый мид для контратаки. В начале приема Фенг отскакивает далеко назад, уклоняясь от соперника. На контрхите дальше заходит ff+3.
  • 2,4,1
    Хай, мид, мид. Серия для псевдопрессинга. И второй, и третий удары наказываются на блоке. 2,4,1~b — разворот спиной.
  • 1,1,2,1…
    Начало 10-хитовки Фенга — хай, мид — второй удар на контрхите дает полное комбо.
  • f+2,1,2
    Три мида. Первые два удара безопасны в блок. Третий комбится только на контрхите и жутко наказывается.
  • ff+2
    Дальнобойный кулак. Всего -10 на блоке, но можно рассчитать расстояние так, что тебя вообще ничем не накажут.
  • u/f+2
    Кулак со встроенным уклонением вбок. Нагло сп@#$ен у Джина Казамы 🙂
  • d/b+2,2,2
    Гиммик (с большой буквы «Г»): первые два лоу не комбятся друг с другом, но если второй зайдет, то получишь комбо-лаунчер. Последний удар — сейф.
  • 1+2
    Довольно медленный удар локтем, который парирует вражеские атаки руками и при этом выводит на годное комбо.
  • u/f+3
    Перепрыгивает лоу. На блоке настоящий цельнометаллический сейф (всего -2). Продолжай в следующий прием из списка…
  • 4~3
    «Башкой в землю, Ногами в морду» — почаще используй против лежащих на земле врагов. На блоке ты в безопасности.
  • d/f+3+4
    Медленная нога с разворота, которая ловит сайдстепы противника. После нее также комбится «Башка в землю…»
  • b+4
    Самый быстрый мид — 12 кадров стартапа. Урон мал, но зато достигает своей цели часто и на блоке сейф.

    Чем выше уровень твоего оппонента, тем больше тебе придется использовать этот прием — подробнее о нем в конце списка ТОП 15.

  • d+4,1+2
    Быстрый лоу можно использовать отдельно, также есть неожиданное мид продолжение.
  • ff+3
    Плюсовый на блоке удар ступней сверху, бьет по земле, на контрхите гарантирован стомп d+3+4.
  • ss1+2
    Мид из сайдстепа. У стены отлично работает вместе с лоу ss4. На блоке дает тебе +1 кадр.

СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА

Фенг Вей — универсальный боец. Он может хорошо выполнять различные задачи и подстраиваться под стиль своего игрока. Поначалу чар кажется ОЧЕНЬ сильным — крутые лоу и мид лаунчеры выщелкивают соперников в онлайне одного за другим. Однако против более опытных оппонентов стиль «Божественного кулака и дикого подсекана» уже не прокатит. У нашего героя нет крутых серий для прессинга или со встроенными миксапами, поэтому Фенгу приходится изобретать «блокстринги» — последовательность ударов в защиту, которые должны вскрыть соперника. Никогда не забывай про банальный джеб — 1 (единичка!) — который может начать твой прессинг. Затем хорошо заходит мидовый d/f+1. Дальше добавляй скоростной b+1 или, к примеру, уклоняющийся u/f+1… Цель — хоть разок стукнуть противника (лучше в контр хит). Тогда можно развивать атаку чем посерьезней: миксапы из крауч дэша, стойки, «божественный кулак и дикий подсекан»… В целом Фенг Вей дышит полной грудью на средней дистанции — тут уже соперникам придется уважать твои кнопки и страшную стойку кэмпо (b+3+4), которая уворачивается от чертовой тучи вражеских атак. Также поскорее учись делать ws-мувы из «змеиного дэша»! Это умение позволит тебе сократить дистанцю в любой удобный момент. Ну, и самое очевидное скажу под конец: если нет абьюзных стрингов, то приходится поневоле учиться нейтральной игре, учить паниши для своего противника, и быстро адаптироваться под повадки оппонента. Да, проще сказать чем сделать! Но таков путь НАСТОЯЩЕГО шаолиньского кунг-фу 😉

Евгений lawgamer Талов

2 Replies to “Tekken 7: Feng Wei «Моё кунг-фу лучше твоего!». Гайд для начинающих

  1. Как же ты классно расписываешь персонажей. Всё у тебя по полочкам расставлено. Осталось только засесть в тренировке и задрочить перса как следует 🙂 Но вот почему то именно в Теккен мне больше нравиться играть так сказать именно по фану. Как то сложно и муторно сдесь учить персонажа. Скорее выбираешь бойца и в бой а там уже находу придумываешь какие нибудь приёмы. И что самое интересное так это ещё и получается побеждать уже неслабых противников. От спецов конечно отхватываю только впуть))))) Хотя в Мортале и Стрит Файтере любил иногда засесть в тренировке поучить бойца. Вот не знаю почему но у меня так. . . .

    1. Думаю, такова специфика этого 3D файтинга) Отчасти Теккен так популярен, потому что можно сесть и лупить по кнопкам — что-нибудь да выйдет!)) Чары осваиваются быстро, а Мастерство приходит только с годами… С другой стороны тренинг тут действительно построен не оптимально. Приемов очень много — фреймдаты для них нет. Индикации, в какую сторону лучше сайдстепить тоже нет, а это важно. Здесь проблема — хотя бы опознать мув противника, которым тебя нагибают в онлайне (приходится перебирать весь мувлист чужого чара). Для своих гайдов я, к примеру, пользуюсь сторонним программным обеспечением, которое дает больше информации в тренинге.

Добавить комментарий