Фреймдата 101: для чего любители файтингов считают «кадры» в своих играх

Фреймы — самая научная составляющая наших любимых игр в жанре файтинг… Бррр, даже от упоминания слов «наука» и «игра» в одном предложении неприятно сводит зубы! Большинство потенциальных геймеров такой коктейль отпугивает так же эффективно, как слезоточивый газ, перцовый спрей или запах нестираных носков. Однако, как любят говорить дантисты, бояться тут нечего: изучать фреймы совсем не больно 😉 И сейчас я постараюсь понятно и без обиняков изложить, что это такое, для чего это такое и с чем вообще едят заморское словечко «frame»!

Кто-то несомненно скажет, что тема «фреймдаты» избита до безобразия. Но я на практике убедился, что возвращаться к азам нужна часто, много и еще раз ЧАСТО. К примеру, тысячи геймеров впервые увидели туториалы по Tekken’у на моем канале, где направо и налево летят разные цифры в сопровождении непонятных плюсов и минусов. Некоторые из зрителей/читателей сделали верное замечание в духе:

Что это за элементарная математика для высших эльфов!? Разве в файтингах не просто нужно вовремя разные кнопки нажимать?

Замечание действительно верное. Новичок не обязан разбираться в тайных обозначениях геймерского комьюнити того или иного жанра! Расшифровать такие «коды» порой так же сложно, как понять язык пришельцев из очередного голливудского «Прибытия». Но сама суть вопроса при близком рассмотрении (контакт третьей степени!) проста. Для начала поговорим о кинематографе: один «фрейм» (англ. «frame») — это один «кадр». Так это слово и переводится с английского языка!

Старые немые фильмы крутили на средней скорости 16 кадров в секунду. Причем крутили вручную 🙂 Т.е. если механик за аппаратом не слишком разгонялся в порыве художественного экстаза, то 1/16 секунды — это и был один фрейм. Сейчас картинки перед глазами зрителей в кинозалах проносятся на скорости 24 штуки в секунду. И видеоигры для человеческого органа зрения преподносят точно так же: движущееся изображение разбивают на кадры. Вот только на компьютерах и консолях FPS (или количество «фреймов в секунду») как правило задирают до неприличных 60 единиц! Т.е. в твоем среднестатистическом файтинге один «фрейм» равен 1/60 доле секунды.

А знаешь, что самое веселое во всех этих долях? Тебе совсем не нужно о них думать! Незачем терзать себя вопросами: а что если мой монитор выдает только 30FPS или 58FPS, неужели игровой процесс от этого измениться!? СТОП! Не нужно столько сложностей… Гораздо проще принять кадры или фреймы как непререкаемую единицу измерения времени в игре. И все! Ни больше ни меньше… Это как в жизни. Когда твоя девушка 40 минут собирается пойти погулять. Ты же не думаешь о том, что попытка выйти на улицу заняла у любимой особи женского пола 2400 секунд, что составляет 1/36 часть суток… Нет, конечно! Ты просто лупишь лбом о косяк в ванной и отчаянно вопрошаешь: «Ну, долго еще!?»

А сколько фреймов — это «долго» в мире файтингов? И зачем нужны непонятные «+3» или «-4» или «OVER 9000» в игровых гайдах по персонажам?

Тут ответы дать уже не так просто. К примеру, 9 или 10 фремов — это самые быстрые джебы в мире трехмерных файтингов, аля Tekken. И те же самые цифры — это почти что черепашья скорость в реалиях Street Fighter’а… Таким образом мы и заходим на территорию печально известной «фреймдаты».

Когда первобытные геймеры придумали, как измерять скорость в файтингах, они начали составлять огромные таблицы со всеми фреймами всех ударов и приемов всех героев в игре — чтобы сравнивать различных героев и мериться своими «стиками» на полностью научной основе. Фреймдата (англ. «frame data») — это огромный массив данных, где указаны точные фреймы всех атак всех персонажей игры… И который отпугнет любого здравомыслящего человека! Обычно фреймдата так же необъятна как справочник дат российской истории, и так же непонятна, как ненавистные мной с детства таблицы Брадиса… Есть правда одна хитрость: новичку во всем этом обилии строк и столбцов нужны только три колонки. ТРИ всадника Комбопокалисписа! И называются они:

  1. STARTUP (читается «стартАп») . Уже говорили об этом — по сути просто скорость удара. В реальной жизни при помощи дорогущих видеокамер порой замеряют, сколько долей секунды нужно спортсмену, чтобы впечатать свой кулак в бок ни в чем не повинного боксерского мешка. В игре таких экспериментов не нужно: вместо долей секунд у нас есть фреймы (или кадры) и количество фреймов на каждый удар четко прописано в игровом коде.
  2. ON BLOCK или BLOCK ADVantage. Вот здесь как раз и зарыты разные «+» и «-» фреймдаты. Дело в том, что даже когда один персонаж бьет другого по блоку (в защитной стойке), его соперник не может сразу ответить на полученный удар. Все как в жизни: в реальной потасовке или на ринге ты можешь принять на плечо кулак 200-килограммового громилы. Его удар попал в цель? Как бы и нет. Можешь ли ты сразу же ответь? Вряд ли (тут главное вообще на ногах устоять 😉 )! Не может сразу нанести следующий удар и тот самый гепотетический громила, который только что чуть не сломал тебе плечо! Здоровяку нужно отвести руку назад, замахнуться снова и т.д. и т.п. ТАК ВОТ: если после атаки соперника ты сможешь ударить его первым, то его удар получился «минусовым на блоке» — он потерял инициативу! А если он успешно перебьет твою контр-атаку, то получается, что ранее нанес тебе «плюсовый удар» (а теперь, скорее всего, отправил в нокаут!). Конечно, тут нужно учесть скорость обоих участников драки, чтобы высчитать победителя, но сейчас это не суть… Просто важно понять: если у тебя +3 после атаки, то ты можешь действовать на три кадра раньше оппонента. А если твой прием со значением -12 ON BLOCK попал в защиту соперника, то у того есть 12 кадров на ответную атаку, во время которых ты совершенно беспомощен.
  3. ON HIT или HIT ADVantage. Тот же принцип действует при чистом попадании — без всяких блоков — прямо в лицо, в корпус, по конечностям, ниже пояса, локтем в затылок и т.д и т.п. Если успешный удар провел ты, то, как правило, преимущество в дальнейшей атаке «плюс столько-то фреймов» есть у тебя, а «минус» достается оппоненту. Но бывает и наоборот! Ради сохранения игрового баланса некоторые удары даже на хите (при попадании) выдают минус тому, кто только что успешно атаковал. Вот как раз из-за таких «нечестных» приемчиков со стороны разработчиков игр и полезно изучать все фреймы своих любимых бойцов…

Однако это еще не все — самое интересное только начинается! Что будет, если ты врезал персонажу соперника ударом со значением +10? Целых десять внутриигровых кадров он не сможет ни бить, ни защищаться. Т.е. следующая твоя атака со STARTUP’ом в 10 фреймов или быстрее — это так называемая «ГАРАНТИЯ»! Какие бы кнопки не нажимал твой реальный оппонент в эти доли секунды, его игровой персонаж не сможет защититься от следующего удара — так делают комбо под названием «линк» (не Zelda, а именно Link!).

Только истовые уникумы игрового мира — такие как Mortal Kombat — отходят от правила «линков». Конкретно в MK этот принцип не работает — просто потому что «мейд ин Амурика» 🙁

И по аналогии. Что если ты вогнал в блок оппонента удар на Block Adv -20? Правильно! Если у оппонента хватает знания фреймдаты, то твоему персонажу будет очень БОЛЬНО! Это тебе не «Преступление и наказание» — это просто «наказание» (англ. punish). И если ты всерьез увлекаешься файтингами, то опытные соперники будут тебя «наказывать» много и часто 😉

Ну, неужели знать все это так важно и нужно? Почему нельзя просто ИГРАТЬ в файтинги!?

Конечно, НУЖНО знать фреймы! Так тебе ответит любой профессиональный игрок, каждый ярый фанат жанра и твой лучший друг — главный нагибатор всея микрорайона… Похоже, так считают все — кроме ОДНОГО человека 🙂 Кацухиро Харада — продюсер японской компании Namco, который больше 20 лет возглавляет команду разработчиков серии Tekken… И он НЕ хочет, чтобы геймеры знали фреймдату его игр!

В Твиттер-постах по ссылке выше Харада просто и понятно (на английском!) объясняет, почему фреймы НЕ полезны для начинающих файтеров. Если перейти к сути вопроса, то известный разработчик просто не хочет, чтобы силу персонажей и отдельных приемов оценивали на основе сухих цифр…

Если геймеры получат доступ к такой информации в игре, то они смогут очень быстро изучить все нюансы, узнать каждую подробность о приемах того или иного персонажа. Это скажется на продолжительности жизни игры. (Период «раскрытия» нового файтинга резко сократится, если все детали уже доступны и известны)

Бред? Жадность? Возможно…

Но это же ХАРАДА! Это же «тысяча чертей» мира файтингов! Человек, чьи легендарные очки вошли в легенды! На самом деле, в этих словах есть смысл… Изучать фреймдату или нет — это ВЫБОР, а не обязанность. Конечно, если играешь против того, кто знает фреймы твоего (и своего) персонажа, то зачастую тебе придется нелегко. Но файтинги — это не экзамен на геймерскую профпригодность. В поражении нет ничего постыдного, а истинное мастерство рождается в сердцах тех, кто действительно любит свою игру. Зачастую конфетно-букетный период такой любви и запоминание сотен различных цифр просто не совместимы! В итоге знание фреймдаты приходит с опытом — после «бракосочетания» с возлюбленной виртуальной игрушкой: когда твои первые персонажи-мейны уже покинули родное гнездо, а «карманные» чары-детишки заполонили всю горницу 🙂

Евгений lawgamer Талов

P.S. Расширенный (и более сдержанный) вариант данной статьи я подготовил для портала Fighting.ru Возможно, более спокойное изложение и больше примеров лучше помогут понять эту не самую простую тему.

One Reply to “Фреймдата 101: для чего любители файтингов считают «кадры» в своих играх”

  1. Уведомление: writeessay

Добавить комментарий