Tekken 7 (s2): Kuma/Panda. «Пушистый» гайд. ЧАСТЬ 1

Бывает, что давно забытая игра вновь оживает в душе благодаря одному — казалось бы незначительному — событию. Каждый из нас стремится найти что-то свое в любимом жанре: кто-то жаждет умопомрачительных комбо, другие тащатся по турнирному хайпу. Лично мое потаенное желание — увидеть, как «слабый» побеждает «сильного». Почувствовать, что победа достается самому достойному, а не самому «дешевому»… Короче, я люблю, когда выигрывает лоу-тир 😉 И именно такое редкое удовольствие подарил мне Tekken World Tour 2018, где оглушительный успех сопутствовал корейскому файтеру Rangchu. Турнир он затащил своей Пандой — обошел лучших из лучших на персонаже, которого обычно выбирают, только чтобы потроллить нубов! В общем, сегодня мы гайдим на медведей. Тут я расскажу, и как играть за них, и как бороться с пушистыми озорниками.

«ПРЕВЕД Медвед!»

Kuma (Кума — переводится как «Медведь», лол!) и Panda (Панда) — это один герой в двух лицах! Так было еще со времен третьего Tekken’а, где бурый мишка впервые получил новый скин в виде любительницы бамбука из Китая (тогда персонажи занимали один слот на экране выбора). По сути, только с этим чаром — в лучших традициях ролевых игр — ты сможешь выбрать пол и расу своего героя! Боевые механики медведей абсолютно идентичны.

Что касается игрового лора (т.е. истории), то тут мишки тоже делят много общего. Оба — питомцы и телохранители. Карате Панда присматривает за китайской девочкой Лин Сяою. А Кума служит в Tekken Force под покровительством Хейхачи Мишима. Именно этот неубиваемый дед в свое время обучил боевым искусствам ни в чем не повинных зверушек. Отдельное место в истории персонажей занимает романтическая линия: однако на протяжении уже нескольких игр Панда отвергает ухаживания нашего «альфа-самца». Думаю, косолапому ничего не светит.

Кстати, в седьмом Турнире Железного Кулака участвует Kuma II — сын оригинального медведя-маскота серии. Отец его, похоже, умер от старости после Tekken 2. Ну, или шел по лесу, увидел — машина горит… Дальше вы знаете 😉

ПАНИШИ — как наказывать соперника

С панишами у наших четверолапых друзей все ОКей! Медведи больно наказывают ошибки соперников и на блоке, и на промахе (на вифе). Основные комбо-стартеры тянуться очень далеко. А во втором сезоне животным подвезли и новый WS-прием (While Standing — вставая из приседания) специально для этого раздела гайда 🙂

-10 фреймов:2,1 — основная серия медвежьих джебов (21 dmg). Имеет продолжения, на которые можно подловить нетерпеливого оппонента.
-11 фреймов:1,2 — чуть-чуть больше урона (22 dmg), дальности поражения и намного больше плюсов на попадании (+6 вместо +2).
WS 4  — (20 dmg) добротный тычок ногой (то есть задней лапой!), вставая на ноги из приседания (While Standing).
-12 фреймов:d/b+1,2 — великолепный паниш на -12! Серьезный дамаг (34 dmg!), когти тянутся очень далеко, противник оказывается на коленях. Далеко не у каждого персонажа есть такой эффективный прием для быстрого наказывания врагов.
-13 фреймов:f+2,1 — урона и дальнобойности поменьше (31 dmg), зато сбивает с ног и впечатывает в стену.
WS 1,1 — (39 dmg) «Убийственный Апперкот Царапина Гризли»… Кто-то же придумывает гениальные названия всем этим приемам! WS 1,1 дает «вол сплэт» и ломает балконы.
-14 фреймовd+1+2 — BOOTY!!! Удар задницей — это много хайпа и мало урона (всего 28 dmg). Так что используй, только если другие паниши из этого списка бьют слишком высоко и промахиваются. Желательна стена позади противника.
-15 фреймов:d/f+2,1 — оба удара комбятся на обычном хите (60+ dmg). Идеальный паниш для подавляющего большинства ситуаций с серьезным ансейфом.
WS 2 — хороший апперкот из приседа (60+ dmg). Правда подбрасывает не так высоко, как d/f+2,1.
-16 фреймовb,f+2 — медвежья пощечина, сразу дает «скрю нокдаун» (60+ dmg). Впечатывает в стену, когда соперник стоит достаточно близко от нее, и ломает балконы. Используй, если d/f+2,1 не дотягивается.
-19 фреймов:f,f+2 — дальнобойный «Демонический Апперкот» выводит на самые стильные и крутые комбо косолапых (70+ dmg)!
-22 фрейма:WS 3+4 — новый мув из второго сезона. Если удалось заблокировать подсечку-хелсвип соперника, то теперь он улетит в мир боли (70+ dmg).

ТОП-15 медвежьих приемов

1 и 2 — удары руками, левой и правой;
3 и 4 — удары ногами, левой и правой;

H — хай атака, высокая — можно пригнуться под ней;
M — мид атака, посередине — необходимо блокировать стоя;
L — лоу атака, нижняя — необходимо блокировать сидя;

start — скорость приема, его «стартап»;
hit — преимущество на попадании, «на хите»;
block — преимущество (а чаще — его отсутствие) на блоке.

2,1 (HM; start 10; hit +2; block -3)
Любому персонажу, у которого есть такая серия джебов, откровенно повезло. 10 фреймов на старте, приятное комбо в два хита, второй удар — мид, так что пригнуться не получится, а на блоке ты в безопасности! Также есть два продолжения, которые не комбятся: 2,1,3 (HML; hit -2; block -13) оканчивается жалящим лоу, и 2,1,2 (HMM; hit COMBO; block -13) добавляет еще один мид, который запускает в воздух. Учти, что это не настоящий миксап — можно сначала блокировать низом, а потом встать (такая техника называется «фази гард»).

f+1,1,1 (HMM; start 10; hit COMBO; block -16)
f+1 — это молниеносный джеб с маленьким плюсом на блоке (+1), который призван раздражать соперника и провоцировать на атаку. А вся эта серия очень полезна, когда нужно заткнуть противных мешеров. Если f+1 перебьет атаку оппонента, то последующие удары скомбятся. Дальше продолжай в отличный дамаг — не многие могут похвастаться 10-фреймовым контрхит стартером в «фулочку»! Но использовать f+1,1,1 нужно ОЧЕНЬ аккуратно — без контрхита ты будешь бить по блоку, а вся эта стринга наказывается лаунчером. Кстати, второй удар — f+1,1 — тоже имеет серьезный минус на блоке (HM; hit -4; block -15)… Не спускай этого медведям, если играешь против них.

d/f+4 (M; start 12; hit +7; block -4)
Самый быстрый мидовый удар. Аналог стандартного тычка в живот d/f+1 других персонажей. Задние лапки, конечно, коротковаты. Но на безрыбье и d/f+4 в топ-15 мувов войдет…

d/f+2,1 (MM; start 15; hit COMBO; block -16)
Два мидовых апперкота, просто ШИКАРНЫЙ виф панишер — если соперник промахнулся, то эта серия накажет со звериной жестокостью. Бьет очень далеко, комбится, запускает в воздух. Главное, не спамить эту атаку бездумно: первый удар d/f+2 безопасен на блоке (M; start 15; hit +2; block -9), а вот второй — нет! Добавлю, что d/f+2 сайдстепится, если противник отступает влево от медведя (влево с точки зрения животного!), но в этом случае второй взмах лапой обычно достигает цели.

b+2,1,1+2 (MHM; start 15; hit KND; block -11)
Незаменимая серия для большинства медвежьих комбо, однако в нейтральной игре ее успех целиком и полностью зависит от опыта твоего противника. Первые два удара тянутся далеко и безопасны на блоке. Третий удар обеими лапами после защиты наказывается всего на -11. К тому же его можно очень хорошо задержать и удивить оппонента — особенно это полезно у стены (получишь «вол сплэт»). Но учти, что начинается и заканчивается стринга мидами, а в середине у нее зияет хай, под которым можно пригнуться. Переход в охотничью стойку после b+2,1 (для этого нажми 3+4) дает вкусные плюсы на хите (+7) и не наказывается после ударов в защиту.

b,f+2 (H; start 16; hit COMBO; block -8)
Бедному Пяточку не нужно было бы тащить ружье для схватки с пчелами, если бы Винни-Пух обучился таким приемам. Мощная оплеуха бьет далеко и больно! Бьет хай, так что можно пригнуться. Однако если противник все время блокирует стоя, то никакого риска нет (-8 фреймов не накажут). b,f+2 неплохо ловит сайдстепы влево от медведя (в сторону удара). А также это отличный материал для комбо (дает «скрю нокдаун») и годный «вол сплэт» — если позади соперника стена, то его здорово припечатает. Или сбросит вниз, коли позади находится разрушаемый балкон (для этого ты должен стоять достаточно близко к оппоненту)!

u/f+3 (M; start 16; hit COMBO; block -13)
Медвежий хопкик во многом проигрывает другим персонажам. Чуть тормозит и плохо перебивает джебы. Но тем не менее, он прыгает через низкие атаки и комбится как положено. Комбо можно легко продолжить даже после нейтрального u+3! Плюс ко всему, прием отлично троллит соперника своими мидовыми продолжениями. u/f+3,4 (MM; hit COMBO; block -11) безопасней на блоке и позволяет стукнуть задом (d+1+2) поверженного противника (мини-комбо — это тоже комбо!). Очень рисковый фолоуап u/f+3,4,1+2 (MMM; hit KND; block -16) наказывает тех, кто жмет кнопки в конце, а во время комбо ломает пол на арене в Храме. На хите или блоке — не важно — есть возможность перейти в Стойку Охотника (нажми 3+4 — подробности далее), что существенно обезопасит окончание серии.

Если противника бьет только последняя часть серии — удар 1+2 двумя лапами — то можно добавить еще один гарантированный хит, когда ты перешел в Стойку Охотника! Медвежий бронепоезд HBS 3+4 («HBS» обозначает удар из Стойки) достанет и тех, кто пытается быстро встать, и тех, кто хочет откатиться в сторону, и глупцов, которые просто лежат на земле… Нет в видеогайде.

d/b+2 (L; start 18; hit +1; block -13)
Классный лоу в нашей звериной экспозиции! Мишки загребают лапой далеко, удар дает тебе преимущество на попадании — скромное преимущество (+1), но все же твой WS 4 всегда перебьет контратаку оппонента. Еще важный плюс — потом можно перейти в Стойку Охотника! Для этого нажми 3+4. Учти, что после перехода у тебя больше нет преимущества в атаке — сначала научи соперника боятся пинка WS 4. Также от нижней лапы можно уйти, шагнув влево от медведя.

d/b+3 (L; start 18; hit +3; block -8)
Еще один лоу, чтобы раздражать соперника. Косолапый боец самозабвенно топчется по ступне своего оппонента. На хите — у тебя плюс по кадрам. На блоке — наказать не получится. Отлично подходит, чтобы «по классике» закончить затянувшийся раунд.

u/f+1+2 (M; start 18; hit +3; block -4)
Теккеновским медведям далеко до Воина Дракона из знаменитого мультфильма, однако удары животом они тоже освоили на отлично. Пузо — это мид. На блоке удар абсолютно безопасен. Живот так сильно бьет по лицу оппонента, что тот попадает в так называемый Nose Bleed Stun (кровотечение из носа) — если будет держать «вниз», то тупо завалится на спину. u/f+1+2 — это один из лучших приемов, которые переходят в охотничью позицию (жми 3+4). На попадании ты можешь продолжить атаку, в случае защиты удар получается сейфовым. К сожалению, пузо отлично степится в стороны. Но своими хитбоксами (зоной поражения) на прямой линии оно потягается с самыми лучшими приемами игры!

f,f+2 (M; start 19; hit COMBO; block -19)
«Демонический Апперкот» — крутое название для крутого приема, который Кума и Панда круто позаимствовали у не менее крутого Хейхачи Мишима! Это весьма ансейфовый мид на -19 кадров, но после защиты противника отталкивает очень далеко — тут нужны особые паниши. А на попадании медведи получают простые и очень мощные комбо. Ходит слух, что f,f+2 еще и пригибается под высокими атаками, но, по моему мнению, рассчитывать на это не стоит. А противнику не стоит рассчитывать на сайдстепы — лучше блокировать удар разъяренного медведя 😉

f,f,f+1+2 в действии! Instant WR техника позволяет проводить атаку без разбега — вплотную к противнику.

WR или f,f,f+1+2 (M; start 20; hit KND; block +2/+3)
Думаю, к этому моменту уже понятно, что несмотря на короткие лапы, Кума и Панда отлично атакуют на большой дистанции. С разбега (While Running) они срываются в прыжок и таранят оппонента всей массой медвежьего тела. Если противник заблокирует атаку, то ты остаешься в плюсе по фреймам (+2, если начать атаку поблизости от соперника, или +3, когда прыгаешь издалека). И самое важное: преимущество сохранится у тебя, если отменить этот прием в Стойку Охотника (3+4) — даже на блоке! Другого такого перехода в нашем мувлисте нет. Правда атака это очень линейная — опытные медведобОрцы будут сайдстепить на ура.

b+1 (M; start 22; hit KND; block -13)
Бронированная атака, которую мы заслужили 🙂 Медленным и крупным персонажам нужны инструменты, чтобы перехватить инициативу. b+1 — это мощная мидовая подача, которая, в свою очередь, поглощает миды и хай удары оппонента. На блоке наказывается весьма умеренно — всего на -13 кадров. Или отменяется в охотничью стойку (3+4), чтобы срывать паниши противника! У стен b+1 дает «вол сплэт», ломает балконы, а в Храме (во время комбо) крушит и пол. Также это одна из лучших атак, которые бьют соперника, лежащего на земле — определенно возьми себе на заметку! Если противник еще на ногах, то он может уклониться, шагнув влево от тебя.

d/f+1+2 (M; start 24; hit KND; block -7)
Удар очень медленный, очень мощный и очень дальнобойный. Это «самонаводящийся» (хоуминг) прием — другими словами, он ловит все сайдстепы соперника. На блоке ненаказуем — всего -7! Атака швыряет противника на стену. И ломает ее, если это разрушаемый объект или балкон. В комбо дает «скрю нокдаун» (противник падает на землю, но комбинацию можно продолжать).

d/b+4 (L; start 28; hit COMBO; block -23)
А вот и наш собственный «хелсвип» подвезли! Ну, как собственный… Опять же всему научил Мишима-сан. Эта подсечка следует давним семейным традициям: с ней мы ловим сайдстепы, делаем комбы на хите, сжимаем ягодицы на блоке. Хелсвип очень помогает на начальных этапах игры. Но чем опытнее твои соперники, тем чаще его будут наказывать. Больно наказывать…

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ…

3+4 
или FC d+3+4 (Full Crouch — сидя на земле) или
FDFA d+3+4 (Face Down Feet Away — лежа на земле лицом вниз, ногами от соперника)
Hunting или Hunting Bear Stance — мало того, что Стойка Охотника крайне полезна благодаря своим свойствам, множество атак из этой позиции также невероятно важны для медвежьего геймплана. Короче, рассказать обо всем этом коротко не получится! Поэтому я собираюсь посвятить одной стойке целый раздел гайда.

Но с ним вы познакомитесь уже во второй и последней части! Помимо HBS там мы разберем суператаки, броски и важнейшие комбо медвежьего дуэта. Уже совсем скоро на всех экранах Youtube’а и на FightGames101.

Евгений lawgamer Талов

One Reply to “Tekken 7 (s2): Kuma/Panda. «Пушистый» гайд. ЧАСТЬ 1”

Добавить комментарий