Tekken 7 (s2): Kuma/Panda. «Пушистый» гайд. ЧАСТЬ 2

В предыдущем эпизоде «Пушистого гайда»: домашние питомцы выходят на тропу войны — реальные случаи нападения медведя на человека! Смертоносная панда и разъяренный бурый самец — безжалостные приемы теккеновских животных попали в объективы телекамер. Прямо сейчас в нашей программе смотрите продолжение истории! Что произойдет, когда боевые медведи пробудят свои врожденные инстинкты?

1 и 2 — удары руками, левой и правой;
3 и 4 — удары ногами, левой и правой;

H — хай атака, высокая — можно пригнуться под ней;
M — мид атака, посередине — необходимо блокировать стоя;
L — лоу атака, нижняя — необходимо блокировать сидя;

start — скорость приема, его «стартап»;
hit — преимущество на попадании, «на хите»;
block — преимущество (а чаще — его отсутствие) на блоке.

«Hunting Bear Stance» — Дикая Охота началась…

3+4
FC d+3+4 (Full Crouch — сидя на земле)
FDFA d+3+4 (Face Down Feet Away — лежа на земле лицом вниз, ногами от соперника)
Hunting Bear Stance (сокр. HBS) или Стойка Охотника (буквально — «Стойка Охотящегося Медведя») — это набор по-настоящему звериных приемов теккеновских медведей. Они выделяют косолапых из скучного однообразия человеческого ростера игры и дают нашим героям отличный шанс пройти естественный отбор Турнира Железного Кулака. Для начала разберем, после каких атак Панда и Кума могут начать свою «дикую охоту».

ПЕРЕХОДЫ в Hunting Bear Stance из других приемов:
(«Tekken Bot Prime» порой неверно выводит кадры для таких переходов. Эти значения я проверял и перепроверял сам. Но мог и ошибиться 😉 )

  • WR или f,f,f+1+2,3+4 (M; hit KND; block +2/+3) — только этот прием позволяет продолжать прессинг после успешной защиты оппонента («While Running» означает «во время бега»)!
  • u/f+4,3+4 (M; hit KND; block -1) — жми 3+4 позже, на приземлении из прыжка, иначе выйдет u/f+4,3
  • b+2,1,3+4 (MH; hit +7; block -4) — масса «плюсов» на хите!
  • u/f+1+2,3+4 (M; hit +3 или KND; block -4)
  • u/f+3,4,1+2,3+4 (MMM; hit KND; block -13)
  • 1+2,3+4 (M; hit -3; block -14)
  • b+1,3+4 (M; hit KND; block -15)
  • d/b+2,3+4 (L; hit -3; block -17)
  • u/b+1+2, 3+4 (UNBLOCKABLE! hit COMBO; block COMBO) — неблокируемая (анблокабл) атака медведей.
  • u+1+2,3+4 — это ФИНТ — то есть удар не наносится, а отменяется в стойку перед попаданием!
  • перекат вперед 3+4 — занять охотничью позицию можно во время любого «колобка» медведей. Примеры: FC d/f+1+2, 3+4, подъем вперед после падения > 3+4, HBS f,f, 3+4…
  • перекат назад 3+4 — то же самое можно провернуть и во время любого переката назад. Например, SIT b, 3+4 или HBS b,b, 3+4.

Как видим, переходов здесь больше чем в московском метро! Некоторые из них дают тебе преимущество на хите и безопасность на блоке. В остальных случаях противник может наказать HBS канселы. Но даже такие опции не стоит сбрасывать со счетов! Дело в том, что во время «охоты» медведи так низко припадают к земле, что многие атаки-паниши пролетают у них над загривком.

ПРИМЕР: Так b+1 Кумы и Панды обычно наказывается 13-фреймовыми приемами. Однако если сразу же после атаки уткнуться носом в землю (b+1,3+4), то хай-паниши (и некоторые миды) будут мазать — в итоге накажешь оппонента ты! Противник может адаптироваться и начать использовать свой хопкик, так как b+1,3+4 дает на блоке целых -15 фреймов. Но и ты в свою очередь не обязан ни во что отменять b+1! Тогда хопкик влетит в блок — вновь медведи в выигрыше.

Если сам играешь против Кумы или Панды, то лучший вариант после b+1 в блок — всегда использовать быстрый 13-фреймовый мид, который бьет достаточно низко. Так ты потеряешь немало потенциального урона, зато стабильно вернешь инициативу в бою.


И вообще, переходы из приемов — это отлично, но порой медведям стоит начать охотиться в нейтральной игре, как говорится, «в чистом поле»! Вынюхивая след, наши животные сохраняют высокую мобильность: можно перемещаться и вперед, и назад (просто нажми соответствующее направление). Так что вполне реально подойти/подползти к оппоненту, угрожая ему опасными миксапами из стойки — сейчас о них чуть подробнее.

HBS d+1+2 (M; start 16; hit 0; block -9)
Дальнобойная подпрыжка с мидовым ударом головой, после которой ты остаешься в стойке — великолепный удар! HBS d+1+2 понерфили во втором сезоне до -9 кадров на блоке, но все равно это совершенно безопасно! А на контрхите противнику расшибает нос (Nose Bleed Stun) — достаточно преимущества, чтобы запустить в воздух HBS d/f+2 лаунчером! Конечно, во время стана оппонент может завалится на спину (для этого после удара нужно держать «вниз»), но тогда его поднимает в комбо HBS d/f+1,1. Это работает, даже если выбить врага из атаки в воздухе! Единственный минус приема — это плюс ноль на хите 🙁 То есть на обычном попадании у тебя нет никакого преимущества.

Визуально HBS d+1+2 можно перепутать с f,f,f+1+2. Не совершайте такую ошибку! Если атака из Стойки Охотника бьет в блок, то инициатива переходит к противнику. Тогда как f,f,f+1+2 всегда оставляет преимущество за медведем.

HBS d/f+1,1 (MH; start 16; hit +7; block -9)
Внешне эта атака очень похожа на WS 1,1 («While Standing» означает «поднимаясь из приседания») — чуть-чуть медленней, так же бьет мид-хай. Но на самом деле, она выполняет совсем другую функцию — а именно, дает нам очень много крутых комбо! Во время джаглов первый удар поднимает тело соперника практически с самой земли. Вся серия пригодится и как часть охотничьего миксапа. Два удара всегда комбятся, дают годный дамаг, впечатывают в стену, ломают балконы. Не забывай, что под вторым взмахом можно пригнуться (как и в случае WS 1,1)!

МИКСАП: Во время джагла HBS d/f+1 переворачивает соперника вверх тормашками, так что встать с земли с быстрым блоком не получится. Можно использовать это для забавного медвежьего миксапа!

ПРИМЕР: d/f+2,1 > b,f+2 (S!) > b+2,1,3+4 > HBS d/f+1…

1) После короткого комбо, которое оканчивается на HBS d/f+1, наш Демонический апперкот f,f+2 достанет тех, кто пытается встать, удерживая направление назад. Отлежаться тоже не получится — f,f+2 бьет тех, кто валяется на земле. Тут можно только быстро откатиться в сторону…

2) Но если оппонент сделает тек ролл, то не сумеет уйти от анблокабла медведей u/b+1+2! Этот неблокируемый удар, в свою очередь, начинает новое комбо — также при помощи HBS d/f+1.

HBS d/f+2 (M; start 15; hit COMBO; block -17)
Стандартный лаунчер и самый быстрый мид (!) из охотничьей стойки. Похож на WS 2 апперкот, но подбрасывает выше. Риск приема высок (-17 на блоке) — высока и награда! На один кадр быстрее, чем HBS d/f+1,1, поэтому успевает заходить в конце длинных комбо.

СЕТАП: Тем не менее, в конце многих BnB связок (смотри далее) можно нажать и HBS d/f+1 — удар достанет тех, кто пытается откатиться назад. Если соперник сделает перекат вбок («тек ролл» — т.е. нажмет любую кнопку при падении), то медвежья лапа промажет, НО преимущество по кадрам останется у зверя — целых +7 фреймов на промахе! Можно продолжать свою атаку! Если же оппонент попытается встать с ударом ногой, то вообще рискует улететь в еще одно мини-комбо после HBS d/f+1. По сути выхода всего два: съесть удар на земле или, быстро встав, угадать последующий миксап 😉

HBS 1,2 (LL; start 12; hit 0; block -13)
О да, эта парочка ударов лапками доводит нетерпеливых теккен-плееров до белого каления! Самый быстрый удар из Hunting’а, два лоу всегда комбятся друг с другом. Если оппонент научился сайдстепить HBS d+1+2 после f,f,f+1+2 в блок (уходить нужно влево от медведя!), то «атаки-царапки» заставят его стоять на месте. Можно нажать одну кнопку, а можно две — так и так ты останешься в стойке.

HBS 2 (L; start 21; hit +21; block -15)
Более суровый лоу из охотничьей позиции. Предыдущая серия не дает преимущества на хите, зато HBS 2 буквально подкашивает ноги соперника, и тот шлепается на пятую точку! Но и наказывается этот прием побольней.

HBS 3+4 (M; start 25; hit KND; block -12)
При желании, медведя можно превратить в бронепоезд. HBS 3+4 покрыта армором, то есть поглощает вражеские удары (хай и мид). Если после перехода в стойку у тебя небольшой минус по кадрам и противник вздумал мешить свои миды — можно наказать его за попытку играть по правилам 😉 После этого удара ты автоматически выходишь из Стойки Охотника.

HBS 1+2 (M; start 19; hit COMBO; block -13)
Мидовый лаунчер, ведет на хорошечные комбулины и при этом не особо наказывается. В начале своей анимации HBS 1+2 пригибается под еще большим количеством мидов противника чем обычная Стойка Охотника. Также благодаря достойному одиночному дамагу можно использовать этот удар, чтобы стукнуть врага на земле: например, после f,f,f+1+2, 3+4 (переход в Стойку), если оппонент быстро не откатился назад.

HBS f+1+2 (H; start 26; UNBLOCKABLE!?)
Довольно странный бросок. Всего 30 единиц урона. Но при этом, какие бы кнопки я не жал, разорвать его не удалось — будем считать, что это анблокабл. С очень маленьким рейнджем!

HBS b+1+2,1+2 (LL; start 26; hit KND; block -29)
Мишки-озорники крутятся на спине и радостно наносят сопернику два мощных лоу удара… После первого из них можно вернуться в HBS стойку (жми 3+4). Также первая часть атаки дает классный нокдаун — к примеру, соперника можно достать гарантированным b+1 ударом лапой. Если же у тебя активна супер-яростно-драйвовая атака (Rage Drive), то получится выжать из одного лоу по-настоящему страшный дамаг (смотри далее)!

В заключение по охотничьей стойке у меня есть один самый важный совет: НАГЛЕЙТЕ В МЕРУ! Если оппонент не знает, что делать с медведем на всех четырех лапах, то, конечно же, включайте автопилот и уничтожайте все признаки разумной жизни на арене. Но опытный противник может насадить тебя на больной контрхит, если понимает, какие переходы и атаки дарят ему инициативу. Тогда, к примеру, лучше после HBS d+1+2 вернуться в нейтрал (преимущества то у тебя нет) и посмотреть, что будет делать соперник.

Отменяется Стойка Охотника очень быстро: нажми направление «вверх-назад», а затем просто «назад», чтобы мгновенно уйти в защиту. Или жми «вниз-назад» — окажешься в приседании. Правда «нижний» вариант выхода из стойки чуток тормозит, поэтому медведи становятся более уязвимы против персонажей с быстрыми лоу атаками. Но тут на помощь приходит еще одна важная фича! Во время Hunting Bear Stance ты можешь парировать вражеские лоу атаки (лоу пэрри) — для этого нажми «вперед» во время удара оппонента!

Еще из охотничьей стойки можно упасть на брюхо (d+3+4) или перекатится на спину (3 или 4), но это уже совсем другая история (смотри дальше).

«Суперы», Вол Баунсы, Броски и Половые признаки

В начале этого раздела нужно немного поговорить об отличиях двух главных медведей во вселенной Теккена. Нельзя сказать, что Кума и Панда абсолютно идентичны в плане геймплея. Во-первых, мелкие отличия есть в хитбоксах персонажей. Так Кума чуть дальше бьет своей головой с разбега (f,f,f+1+2) и из охотничьей стойки — на некоторых персонажах он даже получает свое уникальное комбо.

ПРИМЕР: b,f+2 (S!) > HBS d+1+2 > HBS d/f+1 > b+2,1,3+4 > HBS d+1+2 > HBS d/f+2 выдает 68 урона по Хейхачи.

Во-вторых, свою роль играет принадлежность к мужскому и женскому полу. К примеру, как и все мужики в этой деревне, бурый мишка может контратаковать Хейхачи после его f,f+1+4 броска (биться с ним лбами можно до конца раунда!). Панда, в свою очередь, способна надавать по щам Нине и Анне Вимльямс, когда те используют свои b+2,2 пощечины — чисто женские разборки… Но настоящие различия кроются в одном приеме из мувлиста наших героев!

b+1+2 Rage Art (M; start 20; hit KND; block -22)
«Суперы» у медведей — это среднестатистические бронированные мид-атаки на кучу урона. А также единственные боевые приемы, которые существенно отличаются у Кумы и у Панды — как визуально, так и на практике! Мишка-мальчик достает из ближайшего нерестилища могучего лосося, а медведица играет в волейбол своим оппонентом. И то и другое не сулит противнику ничего хорошего 🙂 По сути же, медведь-самец швыряет оппонента в сторону от себя, а не вниз, как это делает Панда, и в результате он получает серьезное преимущество у стены! Так Кума может добавить гарантированный удар ягодицами (d+1+2), если соперник будет просто вставать назад. В случае тек ролла медведь получает инициативу аж +17 кадров (и даже больше против толстяков) — безнаказанно можно нажимать d/f+1+2. Панда, конечно, тоже может прессить свою жертву после Rage Art’а у стены, но далеко не так эффективно — расстояние между героями в этом случае намного больше. Противник может безнаказанно встать, удерживая направление «назад». Правда, если он захочет откатиться в сторону, то нижняя лапа китайской медведицы d/b+2, скорее всего, его достанет.

Кстати рыба от «суперудара» Кумы остается на арене до конца боя — наверное, потом ее скармливают местным котам! Кинг, кхм-кхм, Армор Кинг, кхе-кхе… 😉

f,f+1+2 Rage Drive (M; start 18; hit COMBO; block +1)
«Яростный Драйв» у наших героев совершенно идентичен, но тем не менее весьма примечателен. Это мид. На блоке преимущество не велико — всего +1 — да и отталкивает противника слишком далеко для продолжения. Очень круто здесь другое: этот прием подбрасывает для полноценного комбо даже персонажа, который лежит на земле! То есть после атак, которые надолго сбивают оппонента с ног и дают медведю пораньше восстановиться (отрекавериться), Rage Drive превращается в гарантию! При этом если «официально» счетчик комбо обнуляется, то так даже лучше — урон получается просто зверский.

ПРИМЕРЫ: После мидового «недолаунчера» f+1+2 противник падает так неудобно, что обычно продолжение весьма слабое. Однако стоит активировать Rage, и f+1+2 превращается в мощный комбо-стартер с малым минусом на блоке (смотри раздел комбо)! Подобный трюк можно провернуть и после лоу-атак! HBS b+1+2 бьет в чистом поле, и все — соперник не способен уклониться от Rage Drive’а (ИНОГДА можно перекатиться влево от медведя). Еще одна гарантия — когда u+1+2 достает свою жертву у стены.

b, d/b, d, d/f+2,1 (MM; start 18; hit WB; block -14)
Wall Bounce — новая механика второго сезона. Бьешь противника напротив стены — он отскакивает к тебе назад, как теннисный мячик. Правда косолапым для этого дали весьма посредственный прием. Два мида. Но вводить их неудобно (как «дебаггер» Джека), хит-конфермить нет никакой возможности, а на блоке тебя накажут (-14 фреймов). Есть правда лоу продолжение b,d/b,d,d/f+2,2 (ML; hit COMBO; block -18), но оно уже слишком сильно тормозит.

f,f+1+4
В этом бросочке ясно виден мишимовский стиль — так сказать, «фамильный лоб» Хейхачи. Медведи играют с противником в «пасхальный бой»: чья черепная коробка треснет первой. Прием разрывается — или «брейкается» — на 1+2.

f,d/f,d,d/b,b,n,f+1+2
А вот и медвежью клюкву подвезли… Если ты медведь, то обязан знать цирковые приемы — так что ли!? В общем, этому броску косолапых бойцов учил точно не Хейхачи Мишима 🙂 Тем не менее, в итоге мы получаем 50 отличных единиц урона. Можно описать ввод приема так: «полкруга назад, затем вперед и 1+2». Лично мне удобней делать все через шорткат (сокращение): f,qcb,n,f+1+2 — то есть «вперед, четверть круга назад, затем вперед и 1+2». Разрывается этот бросок тоже на 1+2, и при этом вы меняетесь местами с оппонентом — полезно, когда тебя прижали к стене!

Надеюсь, что это когда-нибудь пофиксят, но на данный момент бросковая игра Кумы и Панды сильно страдает из-за коротких лапок и глючных хитбоксов! Простой пример — медведи физически не способны дотянуться своими специальным грапами до громилы Мардука, когда тот просто стоит на земле! При этом стандартные броски (1+3 и 2+4) работают как положено!

BnB «Bears and Bites» КОМБО!

d/f+2,1 > d/f+3,2 (S!) > b+2,1,3+4 > HBS d+1+2 > HBS d/f+2 (63 dmg) — максимально простой вариант практически с любого лаунчера.
d/f+2,1 > 4 > b,f+2 (S!) > b+2,1,3+4 > HBS d+1+2 > HBS d/f+2 (69 dmg) — оптимальное BnB комбо, которое лучше знать на зубок!

WS 2 > b+2,1 > b+2,1,3+4 > HBS d/f+1,1 (S!) > f,f,f+1+2 (63 dmg) — WS 2 подбрасывает не достаточно высоко для продолжения b,f+2.
f+1,1,1 (CH) > b+2,1 > b+2,1,3+4 > HBS d/f+1,1 (S!) > f,f,f+1+2 (73 dmg) — то же самое работает после нашего контрхит-стартера! Точно так можно продолжить и «нижнее парирование» (low parry).

b,f+2 (S!) > b+2,1 > b+2,1,3+4 > HBS d+1+2 > HBS d/f+2 (61 dmg) — в принципе, это стандартный финишер для всех ранних «скрю нокдаунов» (обозначается S!).

f,f+2 > u/f+1+2,3+4 > HBS d/f+1 > b+2,1,3+4 > HBS d/f+1,1 (S!) > f,f,f+1+2 (77 dmg) — немного сложновато в конце, зато ОЧЕНЬ мощно и стильно!

2,1,2 (бьет последний удар) > WS 1,1 (S!) > b+2,1,3+4 > HBS d+1+2 > HBS d/f+2 (63 dmg) — неопытный соперник может нарваться на двойку-лаунчер после 2,1. Одна из немногих комбо, где «скрю нокдаун» дает серия WS 1,1.

d/b+4 > WS 3 (S!) > b+2,1,3+4 > HBS d+1+2 > HBS d/f+2 (57 dmg) — комбо с подсечки для начинающих.
d/b+4 > d+3+4 (в стойку) > HBS d/f+1 > b,f+2 (S!) > b+2,1,3+4 > HBS d+1+2 > HBS d/f+2 (63 dmg) — на самом деле, все проще чем кажется! После d/b+4 у тебя полно времени для продолжения.

WS 3+4 > b,f+2+3 (S!) (удерживать кнопки) > b+2,1,3+4 > HBS d+1+2 > HBS d/f+2 (74 dmg) — у атаки b,f+2+3 есть пять уровней «заряда», каждый последующий мощнее предыдущего, а в конце — анблокабл. Для этого комбо идеально подойдет третья степень чарджа (по умолчанию она наносит 40 единиц урона).

HBS 1+2 > u+1+2,3+4 (в стойку) > HBS d/f+1 > b+2,1,3+4 > HBS d/f+1,1 (S!) > f,f,f+1+2 (68 dmg) — первый удар швыряет врага тебе за спину, так что потом нужно развернуться (нажми «назад») и продолжать комбо, как написано.

f+1+2 > d/b+2 > WS 4 > f+1+2 (54 dmg) — это очень неортодоксальный лаунчер. В данном случае показан максимальный урон без Rage шкалы.
f+1+2 > Rage Drive > d/f+1+2 (S!) > b+2,1,3+4 > HBS d+1+2 > HBS d/f+2 (82 dmg) — зато если Rage активирован, то все становится намного проще 🙂 В этом варианте Rage Drive комбится после f+1+2, то есть счетчик фиксирует его, как второй удар в связке.
f+1+2 > Rage Drive > u/f+1+2,3+4 > HBS d/f+1 > b+2,1,3+4 > HBS d/f+1,1 (S!) > f,f,f+1+2 (27+72 = 99 dmg) — здесь же комбо «официально» начинается с Rage Drive’а! Однако после попадания f+1+2 противник никак не может избежать болезненного продолжения… Даже если останется лежать на земле 🙂 В итоге чудовищный урон на 98 смертоносных единиц!

HBS d+1+2 (CH) > HBS d/f+2 > b,f+2 (S!) > b+2,1 > Rage Art (105 dmg) — работает, если соперник не зажал «вниз» после HBS d+1+2 в контрхит, чтобы трусливо повалиться на землю.

«во время бега издалека» 4 > FUFA 1+2 (33 dmg) — здесь используем дальний разбег и универсальную подческу (4 из бега), после этого медведь разок бьет, лежа на спине (FUFA)!

У стены (Wall Combos)

d/f+1+2 (W!) > f+1 > d/b+1+2,1+2,2 (60 dmg) — самый обычный «вол сплэт».
d/f+1+2 (W!) > b+2,1 > d+1+2 (63 dmg)
d/f+1+2 (W!) > (бэкдеш или сайдстеп) > u/f+3,4 (W) > f+1 > d/b+1+2,1+2,2 (72 dmg)
d/f+2,1 (W!) > u/f+1+2 > b+2,1 > d+1+2 (68 dmg) — здесь после лаунчера противник оказывается высоко на стене.

d/f+2,1 > b,f+2 (S!) > b+2,1 > d/f+2,1 (W!) > f+1 > d/b+1+2,1+2,2 (84 dmg) — зачастую, чтобы подамажней дотащить оппонента до стены, нужно опустить часть комбо в начале. Из этого BnB мы убрали четверку сразу после лаунчера (Мишима Додзе, стартовая позиция).
f,f+2 > u/f+1+2 > b,f+2 (S!) > b+2,1,3+4 > HBS d/f+1,1 (W!) > f+1 > d/b+1+2,1+2,2 (101 dmg) — еще один пример «вол кэри» — дотаскивания соперника до края арены 🙂

b,d/b,d,d/f+2,1 (WB!) > b+2,1,1+2 (W) > f+1 > d/b+1+2,1+2,2 (91 dmg) — вол баунсы пришли к нам во втором сезоне. В данном примере важна дистанция до стены. Подбирается она методом проб и комбо-дропов.
b,d/b,d,d/f+2,1 (WB!) > d/f+1+2 > b+2,1 > d+1+2 (90 dmg) — более универсальный вариант. Хорошо работает на среднем расстоянии от стены. А вблизи вообще можешь нажать четверку (4) или u+3,4 и лупить любым продолжением…

Полы и балконы (по низким ценам!)

HBS d/f+2 > b,f+2 (S!) > b+2,1 > b+2,1,1+2 (W!) > d/b+1,2 (ломаем пол в Храме) > 4 (W!) > f+1 > d/b+1+2,1+2,2 (96 dmg)

HBS d+1+2 (CH) > HBS d/f+1,1 (W! — ломаем балкон в Джунглях) > d/f+1+2 (S!) > Rage Drive > d/f+3,2 (W!) > d/f+1+2 (ломаем стену) > b+2,1,1+2 (134 dmg) — сломать сразу все — и балкон и стену — на этой арене может лишь горстка игровых персонажей. Медведи — в их числе 😉

Остатки трапезы: «недостойки» и приемы «на заметку»

Не всем приемам суждено попасть в ТОП-15. Но все они об этом мечтают. Кому то не хватило совсем чуть-чуть баллов на вступительном экзамене, а кто-то связался с дурной компанией и пропил весь свой «фрейм эдвантидж». Так или иначе, мувы и стойки из этого списка достойны того, чтобы их хотя бы изредка вспоминали в бою 😉

«Forward Roll» или «Колобок» или «Роллы из Панды» (ROLL)
Переходы: FC d/f+1+21+2,FHBS f,fSIT f
Этой, с позволения сказать, «стойке» далеко до охотничьей — катится медведь долго, перебить его легко, плюсовых переходов нет. Вот так — «с переката» — можно разве что прессить оппонента, пока тот встает с земли.
Продолжения:
ROLL 1 — мощный хай удар с чудовищным плюсом на блоке. Аж +15! На хите добавь задницу d+1+2 (с хорошей задницей все становится лучше 😉 ).
ROLL 2 — мидовый лаунчер. Ансейф на блоке (тебя накажут на -17).
ROLL 3 — лоу подкат в стиле косолапого Марадоны. Ну, или Кержакова… Не суть!
ROLL 4 — бьем пятками по макушке и ложимся отдыхать. На блоке преимущество у тебя… Было бы, если бы мишка не разлегся на полу! Комбы на хите не стабильны — считай, что нету их.
ROLL 1+2 — когда жизнь (и твое тело) катится под откос, очень трудно остановится… Вот здесь после удара ты реально можешь продолжить комбо, без шуток! Но если честно, это один из самых трололо мувов в игре.

«Sit» или «Кто сидел на моей… арене!?» (SIT)
Переходы: d+3+4u/f+3+4HBS b+3+4 или HBS f+3+4FUFT d+1+2 (лежа лицом вверх, ноги к противнику)
Тут все еще скромней. Хороших переходов нет — разве что прыжок задницей u/f+3+4 может удивить и позабавить соперника. Из стойки-присядки у тебя два основных удара, оба наказываются после блока ровно на -15 фреймов — то есть лаунчером:
SIT 1 — лоу, ведет на комбо.
SIT 2 — мид, ведет на комбо.
SIT 3+4 — похоже, что медведь просто выпускает газы и подпрыгивает, благодаря реактивной силе тяги..

Наверное, уже стало понятно, что все особые позиции медведя могут переходить друг в друга. Однако так долго возится на земле хищнику никто не даст — пристрелят и охотничий талон показывать не станут!

1+2,1+2,1+2 — три забавных мида, каждый последующий наказывается сильнее, чем предыдущий. Зато после начального взмаха можно перейти сразу в две стойки. А первые два удара дают комбо на контрхите.

FC d+1,1 или FC d/b+1,1 — нижние атаки из положения сидя. Плюсы на хите. Две лоу единицы дают аж +1 на блоке! Нежданчик!

u+1+2 — страшный прыжок, вселяющий ужас в сердца врагов… Нижний удар. В теории можно миксапить с u/f+3+4. У стены дает сетап на Rage Drive. Отменяется в «финт ушами» — то есть в Стойку Охотника.

d+1+2 — в этой игре никто не может так виртуозно орудовать задницей! Сюда этот прием запишем, потому что он пригибается под хаями (дает -15 в блок) и бьет соперника на земле.

f+3+4,1+2 — кому-то мало медвежих задниц!? Тут еще подвезли! Смешной лоу и забавный мид. Лучше использовать, когда враг у стены.

d/f+1,2,1,2 — куча мидов! Первый и третий безопасны на блоке. Если начальный удар проходит как контр, то вся серия превращается в мощный лаунчер.

u/f+4,3 — медвежий «Ацкий Топор». Известный прием стиля Мишима, вот только наши герои после него оказываются на спине. Зато можно продолжать в разные неортодоксальные комбо — ты успеваешь встать (ну, или тупо жми 3+4 для подскока ногами).

b,f+2+3 — мощный лоу, который можно заряжать (для этого держи кнопки удара). Интересен тем, что если его «передержать», то получим анблокабл — неблокируемый удар.

u/b+1+2 — еще один анблокабл, мидовый удар, переходит в стойку HBS и продолжается в комбо через HBS d/f+1. Его ценность в неблокируемом сетапе, который ловит тек роллы — о нем говорилось выше. В самом начале прием также можно отменить в медвежий перекат (для этого введи полный круг сразу после медвежьего замаха), но это так себе опция.

Помните, я говорил, что медведи могут вольготно развалиться на арене при помощи переходов из Стойки Охотника? Так вот, у наших косолапых друзей есть целый ворох ударов из положения «лежа на земле». Например, распластавшись на животе, мишки могут отправить вперед неожиданный лоу — жми 1+2. На спине 1+2 выдает уже мидовую атаку в сторону головы животного! Медведь, как будто загребает и плывет по поверхности арены! Если зверь лежит на лопатках, то может ударить и в сторону своих ног — нажимай d+1+2. Потом на короткое время он окажется в SIT-позиции.

d+1+4 (когда противник повержен) — верх унижения, максимум троллинга и страданий! Медвежий «атакующий таунт» я выделяю особо, потому что, во-первых, ИНОГДА он может растоптать соперника (физически и морально). И во-вторых, потому что он напоминает мне танец счастливого педобира, завидевшего новую жертву 😉

ИТОГ

Играть Кумой и Пандой может быть либо очень весело, либо очень печально! У косолапых есть все: дамаг, паниши, дальняя игра, защита вблизи, миксапы… Но зачастую к их лучшим кнопкам прилагаются откровенно плохие фреймы. До по-настоящему топовых чаров медведям топать еще далеко!

В то же время, соперник-медведь — это лакмусовая бумажка, которая отличает настоящих любителей Tekken’а от залетных мешеров. Не раз я наблюдал, как в остальном компетентные файтеры уходят из лобби после одного-двух поражений и бесятся от того, что не понимают матчапа, который не потрудились изучить 😉 К примеру, в этой игре существуют специальные анти-медвежьи комбо, которые сносят кучу здоровья и не работают больше ни на ком другом. Однако многие принципиально не изучают эти комбинации, ведь шанс столкнуться с Кумой или Пандой в онлайне крайне мал! Также, играя за медведя, раз за разом я вижу, как соперник дропает свои BnB комбо — они просто не работают на этом персонаже из-за коротких задних лап… Чтобы успешно бороться с мишками, мало знать их геймплан — ты должен подстроить свой стиль и свои привычки под необычного противника.

В целом зверушки из теккеновского зоопарка отлично подойдут тем, кто любит простых героев с отличным рейнджем, обидными для противника гиммиками и большой порцией веселья в мувлисте. Также медведи понравятся тем, кто не любит сайдстепить. Из-за своих размеров косолапые не очень хорошо уклоняются в стороны, но им это и не нужно. Порой мне кажется, что Стойка Охотника могла бы увернуться от самонаводящихся боеголовок, если бы такую «косметику» завезли в новом сезоне 😉

Евгений lawgamer Талов

One Reply to “Tekken 7 (s2): Kuma/Panda. «Пушистый» гайд. ЧАСТЬ 2”

Добавить комментарий